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애플의 목표는 돈을 버는 것이 아닙니다. 우리의 목표는
위대한 제품을 디자인하고 개발해 시장에 출시하는 것입니다.
좋은 제품을 시장에 내놓으면 사람들이 그 제품을 좋아하게 될 것입니다.
그리고 사람들이 그 제품을 좋아하면 우리는 돈을 벌 것입니다.
그러나 우리는 우선적 목표가 무엇인지 아주 명확히 알아야 합니다.
- 스티브 잡스


‘세상을 더 좋게 만들기 위한 우리의 노력을 시장과 고객이 알아봐서
우리를 선택한 것’이 바로 매출이고,
‘더 좋은 상품과 서비스를 개발하기 위한 원천 자본’이 되는 것이 바로 이익입니다.
회사는 분명 매출과 이익 없이는 살아갈 수 없습니다.
그러나 매출과 이익에 집착하는 대신,
세상과 고객을 위해 더 좋은 가치를 창출하는데 집중하다 보면
자연스럽게 따라오는 것이 바로 매출과 이익입니다.

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스티브 잡스에게는 
소비자의 마음을 사는 일이 가장 중요했다. 
그는 종종 애플이 사람들을 '사랑에 빠지게 하는' 
기술을 개발하고 있다고 말하며 그 점을 분명히 했다. 
잡스는 상품, 마케팅, 소비자와의 관계를 구축하는데 
있어 심플함을 기반으로 행동하는 것은 브랜드은행에 
저축하는 것과 같다고 생각했다. 심플함이 소비자의 
사랑을 불러온다는 신념은 잡스의 
핵심 원칙 중 하나였다. 


- 켄 시걸의《싱크 심플》중에서 -


* 심플한 것은
단순하고 명료합니다. 
누구에게나 쉽고 간편하고 콕 박힙니다.
그러나 오해해서는 안 됩니다. 결코 하루아침에 되는 것이
아닙니다. 오랜 노력과 숙련과 시행착오 끝에 얻어지는 
결과물입니다. 축적의 시간이 반드시 필요합니다.
'사랑에 빠지게 하는' 기술도 그 축적의 시간과
단순 명료함에서 얻을 수 있습니다. 


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아침부터 뉴스에 사내갑질이 이슈군. 회사내에서 갑질이 말도 못하게 많다는.
역시 갑질이 멀리있는게 아니었어.
모르고 있었을뿐.
남 얘기는 잘하면서 자신이 겪고있는 부당함은 잘 얘기하지 않는다. 안타깝다.
일이 재미있었는데, 어느 순간 월급의 노예가 되는걸까? 지킬게 많으면 잃어버리는것도 많군.

떠나는 자의 뒷모습은 가볍지 않다.
회사가 전부인냥 다들 몸사리고 있지만,
그것이 회사를 더 병들게 하는 것인지도 모른다.
그만두는 순간 회사는 아무것도 아니었구나 하는 생각이 든다.
아무도 알려주지 않는 퇴사처리 수순.

프로그래머로 17년.
일이 재미있으면 월급이 문제였다.
안정적인 월급을 위해 선택한 회사에선 월급이 나를 옭아매는지도 모르고.
사람이 좋고, 일이 재밌는 그런 회사로 다시 돌아가고싶다.
프로젝트 하나를 마무리 할때마다 다같이 보람을 느끼는 그런 회사로 돌아가고 싶다.
고생한만큼 기쁨이 있는 그런 일을 다시 하고 싶다.

성공적인 프로젝트 완료를 위해 노력하는건 시작부터 지금까지 변하지 않는 성장의 비결.

개발을 시작하는 자라면
se가 가져야 할 성공마인드. 라는 책 추천한다.중고서적 찾아보면 있을지도.

시작하는 개발 팀원들에게 하나씩 사주었던 기억이 난다.
개발자가 가져야 할 전반적인 사고에 좋은 내용이다.
 
개발에 대한 재미를 잃는다면 일도 재미 없을 것이다.

재미있는 개발을 하자!

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12가지 필수적인 소프트웨어 개발 원칙과 개념

 


업계에 처음 발을 들여놓는 젊은 개발자들은 한꺼번에 많은 원칙과 개념에 대한 이야기를 듣게 된다. 관리자로 올라서는 경력 개발자는 그동안 피해 왔지만, 기술적인 측면에 폭넓은 영향을 미치는 비즈니스 개념에 대한 이야기를 듣게 된다.


다음은 지난 20년 동안 소프트웨어, 그리고 소프트웨어 비즈니스에 있어 가장 중요한 12가지 개념이다.

 

1. 권한 없는 책임

경력이 어느 정도 된다면 권한 없는 책임을 접해봤을 것이다.


극단적인 사례를 들면 경비원에게 분기별 수익 책임을 지우는 것이다. 경비원이 아무리 노력해도 회사의 수익성을 높일 수는 없다. 경비원이 영업 회의에 참석한다 해도 신참 영업 사원이 전화를 더 많이 걸도록 유도할 수는 없다. 영업 사원을 움직일 영향력이 없기 때문이다. 마케팅 회의에 참석해봤자 마케팅 부서에서 새로운 캠페인을 구상하도록 이끌 수도 없다.


물론 극단적인 예다. 그러나 짊어지는 책임과 실제 행사할 수 있는 영향력 사이의 격차는 그 정도가 얼만큼이든 스트레스의 원천이다. 권한 없는 책임은 조직적인 기능 장애를 나타내는 징후이며(모든 조직에 어느 정도는 있음), 해결책은 권한을 높이거나 책임을 낮추는 것밖에 없다.


2. 반복하지 말 것

 “반복하지 말 것” 원칙은 시스템에서 표현은 명확하게, 한 번만 해야 한다는 것이다. 코드 한 블록을 잘라내서 여러 곳에 붙여 넣을 경우 그 설계에는 결함이 발생한다. 그 결함을 가장 먼저 수정해야 한다.


이 원칙을 위반할 경우 시간을 낭비할 뿐만 아니라 유지보수 문제도 발생한다. 여러 지점에서 잘라내서 붙여넣기한 버그를 모두 찾아 수정해야 한다. 또한 보안 결함이 복제되는 경우를 상상해 보라.


이 문제를 수정하는 방법은 전체 아키텍처를 수정하는 것부터 코드 생성기, 종속성 주입에 이르기까지 많지만 어떤 방법을 사용하든 일단 수정해야 한다!


3. 필요할 일이 없다

앞으로 필요할 것 같아서가 아니라, 지금 필요한 기능을 구현하라. 앞으로 필요할 것 같다면 십중팔구 필요할 일이 없다. 나중에 정말 필요해지면 그때 가서 넣으면 된다.


모듈을 설계하면서 그 모듈이 이번 릴리스와 앞으로의 릴리스에서 해야 할 모든 작업을 미리 생각하고 반영하려 한다면 앞으로 일어나지 않을지도 모르는 기능까지 지원하는 쓸데없이 복잡한 소프트웨어를 만들게 된다.


미래를 예측하는 것보다 현실을 이해하는 편이 훨씬 더 정확하다. 현재에 집중하라.


4. 최소 실행 가능 제품

새로운 무언가를 만들 때 최선은 *할 수 있는* 모든 일을 시원찮게 하는 것보다 정말 잘 할 수 있는 최소한의 일을 하도록 하는 것이다. 이것을 최소 실행 가능 제품(Minimum Viable Product, MVP)이라고 한다.


MVP를 하면 사용자나 고객에게 유용성을 시연하기가 더 쉬워진다. 또한 잘못될 경우 고쳐야 할 부분도 더 적고 실패할 경우 잃을 투자도 더 적다.


5. 좁고 깊게

이 개념은 MVP와 관련된다. 모든 사람에게 모든 것을 줄 수는 없다.


제품이나 기업이 더 많은 일을 하려고 노력할수록 잘 할 수 있는 가능성은 낮아지고 비용과 복잡성은 높아진다. 넓고 얕은 것은 바람직하지 않다.


집중의 문제다. 규모가 큰 조직이나 성숙한 소프트웨어는 “플랫폼”과 사업부를 만들어 더 많은 리소스를 적용할 수 있지만 작은 회사는 한꺼번에 너무 많은 것을 하면 안 된다.


그러나 대규모 조직에도 “좁고 깊게” 원칙은 필요하다. 조직 또는 플랫폼의 각 부분에 대한 원칙으로 두어야 한다. 개별적인 폭이 모여 넓게 될 수는 있지만 각각의 요소는 깊어야 한다.


6a. 최소 비용(운영의 탁월성)

6b. 최고의 제품(제품 리더십)

6c. 최고의 토털 솔루션(고객 친밀성)

 “최고의” 또는 가장 효과적인 조직은 이 세 가지 전략 중 하나를 추구하는 조직이다. 결과적으로 이러한 조직은 가장 비용이 낮은 조직, 최고의 조직, 또는 최고의 서비스를 제공하는 조직이다.


가장 낮은 비용에 초점을 맞출 경우 그 분야에서 최고의 제품이 될 수 있는 최신 기능 일부를 구현하지 못하게 된다.


최고의 서비스(고객 친밀)를 제공하는 데 초점을 맞출 경우 일반적으로 제품이 여러 방향으로 분산되어 각 고객에 따라 대폭 맞춤 제작된다. 이 경우 혁신과 사용 편의성 측면에서 대가를 치르게 된다.


이 목표 중 규모의 확장이 용이한 것은 두 개뿐이다. 가장 낮은 비용 또는 최고의 제품이다. 원하는 검색 결과를 얻지 못할 때 구글 고객 서비스에 전화를 걸 수 없는 이유가 여기에 있다.


7. 테스트 먼저

현대 IDE에서는 테스트를 가장 먼저 해야 한다. 이는 단위 테스트를 먼저 작성한 다음 여기서 클래스 등을 생성해야 함을 의미한다. 결과적으로 테스트가 용이한 소프트웨어가 되므로 더 높은 품질의 소프트웨어가 만들어진다. 또한 계약에 의한 설계와 같은 다른 설계 원칙을 따르도록 유도하는 효과도 있다.


8. 계약에 의한 설계

각 루틴에 대해 그 루틴이 어떤 작업을 하고 그 작업을 위해 무엇이 필요한지를 알아야 한다. 방법은 계약에 의한 설계(Design by Contract)다. 여기서 계약은 소프트웨어의 각 요소를 위한 형식적이고 간결하며 확인 가능한 인터페이스 사양을 말한다. 이 접근 방법을 사용하면 부작용, 전역 변수 및 기타 여러 가지 잘못된 것들을 피할 수 있다.


9. 경합 조건에 주의

일반적으로 경합 조건은 계약에 의한 설계의 다중 쓰레드 위반을 의미한다.


가장 단순한 형태로 보자. 두 개의 쓰레드가 동일한 변수를 변경할 때 한 쓰레드가 먼저 한다면 문제 없다. 그러나 두 번째 쓰레드가 변수를 먼저 변경하는 경우 오류가 발생하고 이것이 경합 조건이다.


이러한 종류의 설계 결함을 탐지하는 것이 불가능할 때도 있다. 간헐적이며 부하가 큰 경우에만 발생하는 경우가 많으므로 단위 테스트로 포착할 수 없다. 고도의 방어적 설계와 쓰레드 간 협업을 피하는 것이 경합 조건을 방지하기 위한 좋은 방법이다. 그러나 메시징 및 이벤트 지향 소프트웨어에서도 다른 버전의 경합 조건이 발생할 가능성은 있다(다만 확률이 낮을 뿐임). 동시성은 어렵다.


10. 콘웨이의 법칙

콘웨이의 법칙(Conway's Law)이란 팀의 커뮤니케이션 구조를 반영하는 소프트웨어를 개발할 수밖에 없다는 법칙이다. 바꿔 말하면 팀의 근본적인 구조를 바꾸지 않고서는(바꾸기는 무척 어려움) 소프트웨어의 근본적인 구조를 바꿀 수 없다.


11. 빠른 실패

 “빠른 실패(Fail Fast)” 원칙은 실리콘 밸리에서 인기 있지만 어디에 적용해도 좋다. 기본적인 개념은 오류가 발생할 경우 소프트웨어는 대놓고, 거침없이 그 오류를 드러내야 한다는 것이다.


아마추어 프로그래머는 모든 변수에서 null을 확인하고, null이 될 수 없는 경우에도 이를 0이나 빈 문자열 등으로 대체한다. 그런 다음 불가능하고 잘못된 상황이 발생했는데도 코드를 계속 실행시킨다. 최고의 개발자는 소프트웨어가 null 포인터 예외를 뱉거나 실제 오류 자체를 내뱉도록 한다.


프로젝트 관리에서 빠른 실패란 존재할 수 있는 정치적 또는 기술적 장벽을 최대한 조기에 찾아내는 것을 의미한다.


비즈니스에서 빠른 실패란 궁극적인 실패를 향해 또는 이른바 ‘라면 수익’을 향해 천천히 투자하기보다 상품이나 비즈니스를 입증하거나 반증하는 대담한 계획을 추진하는 것을 의미한다.


12. 맨먼스 미신

프로젝트 종반에 인력을 추가하면 프로젝트는 더 늦어진다. 고전 ‘맨먼스 미신(The Mythical Man-Month)’은 40년도 넘은 과거의 책임에도 오늘날 소프트웨어 엔지니어링의 많은 오류를 설명한다.


이 용어는 “언제 끝나요?”라는 질문에 냉소적으로 답하는 데도 사용된다. 내 일정은 나도 모른다. 다른 일이 없었다면 신비한 3인일(man-days) 내에 이미 마쳤겠지만, 회의가 6번 더 남았고 그 회의에서도 누군가는 똑 같은 질문을 던질 것이다.


원문보기: 

https://www.infoworld.com/article/3233866/application-development/12-essential-software-development-principles-and-concepts.html




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늘 베타 테스트 상태에 있어라.

실리콘밸리에서 유일한 욕설은

“끝났다(finished)” 라는 걸 기억하라.

만약 당신이 스스로 최종적으로 완성된 제품이라고 생각한다면

당신은 그야말로 끝나버린 존재라는 뜻이다.

언제나 자신을 85%쯤 개발되었지만 끊임없이 향상시키고

개선하며 개조할 필요가 있는 상태라고 생각하라.

- 링크트인 창업자 리드 호프만 


다 배웠다고, 더 이상 배울 것이 없다고 생각하는 순간

누구에게나 후퇴가 시작됩니다.

누구나 할 것 없이

새로운 소프트웨어가 거듭되는 시험을 거치면서 향상될 수 있듯이,

언제나 끊임없이 개선될 수 있는 상태를 유지해야합니다.



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