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어도비, ‘포토샵 라이트룸 CC’ 클라우드 포토그래피 출시

어도비가 10월23일 새로운 어도비 포토샵 라이트룸 CC 포토그래피 서비스를 출시했다. 새 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로 접근성이 향상돼 앞으로 사용자는 언제, 어디서든 사진을 편집, 정리, 저장 및 공유할 수 있다.


새로운 라이트룸 CC는 포토샵 CC와 클래식 라이트룸 CC(구 라이트룸 CC)의 이미징 기술을 모두 적용했다. 사진 색감 및 밝기를 조절하는 슬라이더는 사용이 보다 쉬워졌고 프리셋, 빠른 수정 도구도 좀더 간편해졌다.



모바일, 데스크톱 그리고 웹상에서 풀 해상도 화질로 편집할 수 있다. 사용자가 한 기기에서 사진을 편집하면 라이트룸 CC에 연결된 모든 기기 및 온라인상에서 변경사항이 자동 적용된다. 사진 공유도 가능하다. 또 확장 가능한 클라우드 스토리지를 제공해 모든 해상도 사진 백업을 지원한다.


인공지능으로 사진 정리 돕는다

어도비의 이미지 처리 인공지능, ‘어도비 센세이’의 활용도도 높아졌다. 원하는 키워드를 검색하면 사진에 있는 사물이 무엇인지 파악해 알아서 검색해준다. 원래 태그를 달아 검색이 가능했지만 센세이가 자동으로 태그를 달아주기 때문에 사진 정리가 한층 편해졌다. 예를 들어 풍경 사진을 찍었을 때 ‘공원’이나 ‘하늘’ 등으로 검색하면 관련 사진을 다 찾아볼 수 있다.


소셜 미디어 공유도 가능하다. 트위터, 페이스북, 어도비 디자이너 커뮤니티 비핸스 등과 라이트룸 CC와 새롭게 통합된 어도비 포트폴리오에 사진을 공유할 수 있다.

모바일·웹 업데이트하고 데스크톱 기능은 보강

iOS 및 안드로이드 라이트룸 앱도 업데이트됐다. 웹용 라이트룸 CC는 어도비 포트폴리오와의 연계가 향상돼 몇 번의 클릭만으로 사진을 개인 포트폴리오에 게시할 수 있게 됐다. 또 어도비 포토샵 라이트룸 클래식 CC는 데스크톱 중심 워크플로우에 초점을 맞춰 업데이트됐다.


새로운 라이트룸 CC 플랜은 새로운 라이트룸 CC 플랜(월 1만1천원), 크리에이티브 클라우드 포토그래피 플랜(월 1만1천원), 1TB 크리에이티브 클라우드 포토그래피 플랜(월 2만3100원) 중 선택할 수 있으며 100GB를 사용할 수 있는 라이트룸 모바일 플랜은 iOS에서 월 5.49달러, 안드로이드에서는 월 5500원에 이용 가능하다.


https://www.adobe.com/kr/creativecloud/plans.html






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不知礼,无以立也
bú zhī lǐ ,wú yǐ lì yě





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12가지 필수적인 소프트웨어 개발 원칙과 개념

 


업계에 처음 발을 들여놓는 젊은 개발자들은 한꺼번에 많은 원칙과 개념에 대한 이야기를 듣게 된다. 관리자로 올라서는 경력 개발자는 그동안 피해 왔지만, 기술적인 측면에 폭넓은 영향을 미치는 비즈니스 개념에 대한 이야기를 듣게 된다.


다음은 지난 20년 동안 소프트웨어, 그리고 소프트웨어 비즈니스에 있어 가장 중요한 12가지 개념이다.

 

1. 권한 없는 책임

경력이 어느 정도 된다면 권한 없는 책임을 접해봤을 것이다.


극단적인 사례를 들면 경비원에게 분기별 수익 책임을 지우는 것이다. 경비원이 아무리 노력해도 회사의 수익성을 높일 수는 없다. 경비원이 영업 회의에 참석한다 해도 신참 영업 사원이 전화를 더 많이 걸도록 유도할 수는 없다. 영업 사원을 움직일 영향력이 없기 때문이다. 마케팅 회의에 참석해봤자 마케팅 부서에서 새로운 캠페인을 구상하도록 이끌 수도 없다.


물론 극단적인 예다. 그러나 짊어지는 책임과 실제 행사할 수 있는 영향력 사이의 격차는 그 정도가 얼만큼이든 스트레스의 원천이다. 권한 없는 책임은 조직적인 기능 장애를 나타내는 징후이며(모든 조직에 어느 정도는 있음), 해결책은 권한을 높이거나 책임을 낮추는 것밖에 없다.


2. 반복하지 말 것

 “반복하지 말 것” 원칙은 시스템에서 표현은 명확하게, 한 번만 해야 한다는 것이다. 코드 한 블록을 잘라내서 여러 곳에 붙여 넣을 경우 그 설계에는 결함이 발생한다. 그 결함을 가장 먼저 수정해야 한다.


이 원칙을 위반할 경우 시간을 낭비할 뿐만 아니라 유지보수 문제도 발생한다. 여러 지점에서 잘라내서 붙여넣기한 버그를 모두 찾아 수정해야 한다. 또한 보안 결함이 복제되는 경우를 상상해 보라.


이 문제를 수정하는 방법은 전체 아키텍처를 수정하는 것부터 코드 생성기, 종속성 주입에 이르기까지 많지만 어떤 방법을 사용하든 일단 수정해야 한다!


3. 필요할 일이 없다

앞으로 필요할 것 같아서가 아니라, 지금 필요한 기능을 구현하라. 앞으로 필요할 것 같다면 십중팔구 필요할 일이 없다. 나중에 정말 필요해지면 그때 가서 넣으면 된다.


모듈을 설계하면서 그 모듈이 이번 릴리스와 앞으로의 릴리스에서 해야 할 모든 작업을 미리 생각하고 반영하려 한다면 앞으로 일어나지 않을지도 모르는 기능까지 지원하는 쓸데없이 복잡한 소프트웨어를 만들게 된다.


미래를 예측하는 것보다 현실을 이해하는 편이 훨씬 더 정확하다. 현재에 집중하라.


4. 최소 실행 가능 제품

새로운 무언가를 만들 때 최선은 *할 수 있는* 모든 일을 시원찮게 하는 것보다 정말 잘 할 수 있는 최소한의 일을 하도록 하는 것이다. 이것을 최소 실행 가능 제품(Minimum Viable Product, MVP)이라고 한다.


MVP를 하면 사용자나 고객에게 유용성을 시연하기가 더 쉬워진다. 또한 잘못될 경우 고쳐야 할 부분도 더 적고 실패할 경우 잃을 투자도 더 적다.


5. 좁고 깊게

이 개념은 MVP와 관련된다. 모든 사람에게 모든 것을 줄 수는 없다.


제품이나 기업이 더 많은 일을 하려고 노력할수록 잘 할 수 있는 가능성은 낮아지고 비용과 복잡성은 높아진다. 넓고 얕은 것은 바람직하지 않다.


집중의 문제다. 규모가 큰 조직이나 성숙한 소프트웨어는 “플랫폼”과 사업부를 만들어 더 많은 리소스를 적용할 수 있지만 작은 회사는 한꺼번에 너무 많은 것을 하면 안 된다.


그러나 대규모 조직에도 “좁고 깊게” 원칙은 필요하다. 조직 또는 플랫폼의 각 부분에 대한 원칙으로 두어야 한다. 개별적인 폭이 모여 넓게 될 수는 있지만 각각의 요소는 깊어야 한다.


6a. 최소 비용(운영의 탁월성)

6b. 최고의 제품(제품 리더십)

6c. 최고의 토털 솔루션(고객 친밀성)

 “최고의” 또는 가장 효과적인 조직은 이 세 가지 전략 중 하나를 추구하는 조직이다. 결과적으로 이러한 조직은 가장 비용이 낮은 조직, 최고의 조직, 또는 최고의 서비스를 제공하는 조직이다.


가장 낮은 비용에 초점을 맞출 경우 그 분야에서 최고의 제품이 될 수 있는 최신 기능 일부를 구현하지 못하게 된다.


최고의 서비스(고객 친밀)를 제공하는 데 초점을 맞출 경우 일반적으로 제품이 여러 방향으로 분산되어 각 고객에 따라 대폭 맞춤 제작된다. 이 경우 혁신과 사용 편의성 측면에서 대가를 치르게 된다.


이 목표 중 규모의 확장이 용이한 것은 두 개뿐이다. 가장 낮은 비용 또는 최고의 제품이다. 원하는 검색 결과를 얻지 못할 때 구글 고객 서비스에 전화를 걸 수 없는 이유가 여기에 있다.


7. 테스트 먼저

현대 IDE에서는 테스트를 가장 먼저 해야 한다. 이는 단위 테스트를 먼저 작성한 다음 여기서 클래스 등을 생성해야 함을 의미한다. 결과적으로 테스트가 용이한 소프트웨어가 되므로 더 높은 품질의 소프트웨어가 만들어진다. 또한 계약에 의한 설계와 같은 다른 설계 원칙을 따르도록 유도하는 효과도 있다.


8. 계약에 의한 설계

각 루틴에 대해 그 루틴이 어떤 작업을 하고 그 작업을 위해 무엇이 필요한지를 알아야 한다. 방법은 계약에 의한 설계(Design by Contract)다. 여기서 계약은 소프트웨어의 각 요소를 위한 형식적이고 간결하며 확인 가능한 인터페이스 사양을 말한다. 이 접근 방법을 사용하면 부작용, 전역 변수 및 기타 여러 가지 잘못된 것들을 피할 수 있다.


9. 경합 조건에 주의

일반적으로 경합 조건은 계약에 의한 설계의 다중 쓰레드 위반을 의미한다.


가장 단순한 형태로 보자. 두 개의 쓰레드가 동일한 변수를 변경할 때 한 쓰레드가 먼저 한다면 문제 없다. 그러나 두 번째 쓰레드가 변수를 먼저 변경하는 경우 오류가 발생하고 이것이 경합 조건이다.


이러한 종류의 설계 결함을 탐지하는 것이 불가능할 때도 있다. 간헐적이며 부하가 큰 경우에만 발생하는 경우가 많으므로 단위 테스트로 포착할 수 없다. 고도의 방어적 설계와 쓰레드 간 협업을 피하는 것이 경합 조건을 방지하기 위한 좋은 방법이다. 그러나 메시징 및 이벤트 지향 소프트웨어에서도 다른 버전의 경합 조건이 발생할 가능성은 있다(다만 확률이 낮을 뿐임). 동시성은 어렵다.


10. 콘웨이의 법칙

콘웨이의 법칙(Conway's Law)이란 팀의 커뮤니케이션 구조를 반영하는 소프트웨어를 개발할 수밖에 없다는 법칙이다. 바꿔 말하면 팀의 근본적인 구조를 바꾸지 않고서는(바꾸기는 무척 어려움) 소프트웨어의 근본적인 구조를 바꿀 수 없다.


11. 빠른 실패

 “빠른 실패(Fail Fast)” 원칙은 실리콘 밸리에서 인기 있지만 어디에 적용해도 좋다. 기본적인 개념은 오류가 발생할 경우 소프트웨어는 대놓고, 거침없이 그 오류를 드러내야 한다는 것이다.


아마추어 프로그래머는 모든 변수에서 null을 확인하고, null이 될 수 없는 경우에도 이를 0이나 빈 문자열 등으로 대체한다. 그런 다음 불가능하고 잘못된 상황이 발생했는데도 코드를 계속 실행시킨다. 최고의 개발자는 소프트웨어가 null 포인터 예외를 뱉거나 실제 오류 자체를 내뱉도록 한다.


프로젝트 관리에서 빠른 실패란 존재할 수 있는 정치적 또는 기술적 장벽을 최대한 조기에 찾아내는 것을 의미한다.


비즈니스에서 빠른 실패란 궁극적인 실패를 향해 또는 이른바 ‘라면 수익’을 향해 천천히 투자하기보다 상품이나 비즈니스를 입증하거나 반증하는 대담한 계획을 추진하는 것을 의미한다.


12. 맨먼스 미신

프로젝트 종반에 인력을 추가하면 프로젝트는 더 늦어진다. 고전 ‘맨먼스 미신(The Mythical Man-Month)’은 40년도 넘은 과거의 책임에도 오늘날 소프트웨어 엔지니어링의 많은 오류를 설명한다.


이 용어는 “언제 끝나요?”라는 질문에 냉소적으로 답하는 데도 사용된다. 내 일정은 나도 모른다. 다른 일이 없었다면 신비한 3인일(man-days) 내에 이미 마쳤겠지만, 회의가 6번 더 남았고 그 회의에서도 누군가는 똑 같은 질문을 던질 것이다.


원문보기: 

https://www.infoworld.com/article/3233866/application-development/12-essential-software-development-principles-and-concepts.html




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인간은 구체적인 목표를 명확하게 하지 않으면

행동하지 않는다. 나부터도 그렇다.

사람은 안정을 추구하게 되면 성장이 멈추기 때문에

높은 목표를 갖는 것이 중요하다.

도저히 무리라고 생각하는 목표도 치밀하게 계획을 세우고

실행의 보폭을 확인하면서 계속 수정해 가다보면

대개는 잘 풀리기 마련이다.

- 야나이 다다시, 유니클로 회장 


목표가 없으면 모든 것들은 쇠퇴합니다.

높은 목표를 세우고 거기에 도달할 수 있는 방법을 생각해야 합니다.

그것이 조직이 살고 개인이 성장하는 길입니다.

높은 목표가 있으면 연습과 훈련을 게을리 하지 않게 됩니다.



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"누군가를 진지하게 

사랑하고 필요로 하게 되었는데, 

그러다 어느 날 갑자기 아무런 전조도 없이 

그 상대가 어딘가로 사라져 버리고 혼자 

덩그러니 남는 것이 두려웠는지도 몰라." 

"그러니까 의식적이든 무의식적이든 

늘 상대하고 적당한 거리를 두려고 했어. 

또는 적당히 거리를 둘 수 있는 여자를 

골랐어. 상처를 입지 않아도 되게끔. 

그런 거지?"


- 무라카미 하루키의《색채가 없는 다자키 쓰쿠루와 그가 순례를 떠난 해》중에서 -



* '적당한 거리'가 안전하긴 합니다.

상처도 후유증도 적고 상실감도 덜 느낍니다.

그러나 '적당한 거리' 속에 깊은 사랑, 깊은 믿음은 

존재하지 않습니다. 거리가 없어야 가능합니다.

사랑하는 사람과의 포옹, 거리가 없습니다.

평생 가는 믿음, 틈새가 없습니다. 

서로의 거리를 줄여가는 노력, 

하나로 일치시키는 노력,

그것이 사랑입니다. 



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