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기믹, Gimmick | 눈속임 · 기교 · 술책
기믹(gimmick)은 상품에 대한 대중의 관심을 끌기 위해 사용하는 특이한 전략, 또는 그 전략에 이용되는 독특한 특징을 의미한다. 마케팅에서 제품을 홍보하거나 연출에서 특별한 기법을 사용할 때 등장하는 용어로, 한국어 어휘로 번역하면 '술책', '기교'나 '눈속임'과도 뜻이 통한다. 문학에서는 등장인물의 독특한 특징(characteristic), 연극영화계에서는 배역의 독특한 콘셉트(concept), 영상/게임 매체에서는 독창적인 촬영기법이나 눈을 즐겁게 하는 특수효과, 음악에서는 전위 변주 기법이 기믹 전략에 속한다.
사전상 기믹에는 대상을 부정적으로 평가하는 의미가 내포되어 있어, '그다지 유용하지는 않고 단지 사람들의 주의를 환기시키거나, 극적 반전으로 충격을 주거나, 제품의 이미지를 뇌리에 각인하는 장치'로서 오로지 독특함을 위한 독특함, 편법, 잔꾀, 상술 같은 뜻을 가진다. 따라서 "무엇무엇은 기믹이다." 하면 칭찬이 아니라 비판하는 의미를 가지고 있다. 좋은 예시가 애플 카드의 캐치프레이즈인 "Daily Cash. No points. No gimmicks." 같은 것. 애플카드는 사용액의 2%를 현금으로 당일 환급해준다는 혜택을 내세우고 있는데, 여기에 편법이나 눈속임이 없다는 것을 강조하는 것이다.
상업문화에서 사용되는 억지 밈이나 심리 충격 요법을 통한 노이즈 마케팅 역시 기믹의 한 예이다.
이 밖에 대중적으로 쓰이는 '기믹'이라는 용어는 눈속임 같은 부정적 의미로 쓰이기보다는 프로레슬링에서 유래한 '설정', '컨셉' 및 재플리시에서 유래한 서브컬쳐 작품의 '클리셰', 게임의 '진행 패턴' 및 '파훼법' 등의 의미로 널리 쓰이며, 요즘은 온갖 취미 영역에서 기믹이란 단어를 들을 수 있다
클리셰(cliché)
클리셰(cliché)는 본래 인쇄 연판(鉛版)을 뜻하는 프랑스어 어휘이다.
자주 쓰이는 단어를 위해 그때그때 조판하는 수고를 덜도록 따로 조판 양식을 지정해 놓은 것이 클리셰로, 한국에서는 견통령을 비롯한 인쇄 사고가 자주 발생하여 대(大)·통(統)·령(領)의 3활자를 하나로 묶었다는 일화가 유명하다. 컴퓨터로 치고 전송하는 현대에도 이는 계승되어 출판, 언론, 편집 분야에서는 걸핏하면 오자가 나거나 잘못 쓰기 쉬운 한자어 등을 컴퓨터 소프트웨어 내장 기능으로 상용구로 등록해 쓰곤 한다.
위 의미에서 파생하여 미리 만들어 놓은 기성품처럼 '진부한 표현', 혹은 '대체로 일관되게 나타나는 공통적인 경향'을 가리키는 말이 되었다. 이는 틀에 박힌 표현이라는 한국어 관용구와 어원이 비슷하다. 영어의 스테레오타입(stereotype)도 어원이 같은 뜻이다. 따라서 흥미로운 것이, '클리셰'라는 단어 자체부터 어원을 따져보면 프랑스어, 한국어, 영어 모두 '활자'에서 비롯되었다는 공통점이 있어 클리셰의 한 예시가 된다.
파훼(破毁)
국립국어원의 의견으로는 '파훼'가 옳으며 중국 무협소설 따위에서나 쓰이던 '파해'는 잘못된 언어 사용이다. 다만, '파훼'도 순화 대상인데다가 공략이나 해결, 대처, 간파같은 단어보다 파괴, 격파, 깨뜨림, 부숨 등의 단어에 더 가까운 언어이니 공략, 대처, 공략법, 대처법 등으로 바꿔 부르는 것이 바람직하다.
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지난 2월, 2020년 제1회 기술경영부서장 교육이 진행되었다. 이날 강연은 '2020 글로벌 기술트렌드와 핫이슈'를 주제로 사회트렌드, 지식재산, 인문학, 기업브랜드 등 다양한 분야별로 진행되었다. 이 글에서는 국내 1호 미래캐스터 황준원 미래채널 MyF 대표의 사회트렌드 강연에 대해 소개한다.
현대의 철학적 화두는 크게 바뀌었다. ‘나는 누구인가’를 묻는 대신 ‘무엇이 나를 나로 만드는가’에 대한 구조적, 환경적 요소들을 묻는 편이 어떤 사람에 대한 정보를 보다 정확하게 파악할 수도 있게 된다는 뜻이다. 마찬가지로 우리는 미래사회에 대해 같은 질문을 던져볼 필요가 있다. ‘미래사회는 어떤 모습인가’가 아니라 ‘무엇이 미래사회를 변화 시키는가’라는 질문이 미래사 회를 준비하는 데 보다 큰 도움을 줄 수도 있을 것이다.
미래사회를 변화시키는 가장 큰 요소 중 첫 번째는 역시 ‘인구의 변화’이다. 인공지능, 자율주행차, 블록 체인 등 소위 4차 산업혁명이라고 불리는 기술적 요소들이 과연 얼마나 발전할지, 얼마나 실용적으로 우리 생활에 안착할지에 대해서는 예측이 어렵다. 하지만 인구의 경우 태어난 사람들의 수가 이미 통계자료로 남아있기 때문에 이를 기반으로 미래사회를 예측하는 것은 비교적 정확하다고 할 수 있다. 그래서 인구를 ‘정해진 미래’라고 부르기도 한다.
인구에 있어 가장 큰 변화는 두 가지다. 인구증가 시대에서 인구감소 시대로의 대전환. 그리고 청년 들의 세상에서 노인들의 세상으로의 대전환. 1970년 4.53명이었던 합계출산율은 2019년 0.92명으로 OECD 최하위 수준까지 떨어졌다. 아직 잠정치에 불과하지만 2019년에 태어난 아이의 숫자는 약 30만 3천 명이었다. 그와 반대로 사망자의 수는 앞으로 급격히 증가한다. 60년대 매년 거의 100만 명씩 태어났던 베이비부머 세대가 고령화됨에 따라 앞으로 사망자는 급증하게 된다. 만약 출생자의 수보다 사망자의 수가 더 많다면 대한민국의 첫 인구 자연감소가 시작된다. 그리고 그 시기는 2020년이 될 확률이 매우 높다. 올해를 기점으로 한국은 인구가 증가하던 사회에서 감소하는 사회로 완전히 패러다임이 전환되는 것이다. 정치, 경제, 일상생활, 가치관 등 이 변화를 피해갈 수있는 영역이 있을까?
반응은 엇갈린다. 누군가는 앞으로 인구감소로 경쟁이 완화되며 교육과 취업 환경이 좋아지기를 기대한다. 실제로 2020년도 대학입학 정원이 약 50만 명이었는데, 2019년에 태어난 아이의 수가 약 30만 명이니 이미 대입정원보다 20만 명이 모자란 상황이다.
또한 우리보다 약 15년 이상 인구문제를 먼저 겪은 일본의 경우 구직난이 아닌 구인난을 겪기도 했으니 그러한 기대를 거는 것도 무리는 아니다.
하지만 상황은 그리 간단하지 않다. 특히 기업의 경우 앞으로 인구 감소로 인한 구인난, 인건비 상승, 내수시장의 축소 등의 문제로 어려움을 겪을 가능성을 우려하고 있다. 통계청의 예측에 따르면 15세에서 64세 인구를 말하는 생산가능연령이 2017년 3,757만 명이었던 데에 반해 2050년에는 2,449만 명으로 약 1,308만 명 감소할 것으로 보고 있다. 서울인구 전체를 넘어서는 수의 사람들이 사라지는 것이다. 그리고 이는 경제 전반의 구조조정을 요구하게 된다.
그림 1. 우리나라의 생산가능인구 (1960~2067년)
물론 인구감소는 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 모두 가지고 있어 그 자체만으로는 문제라고 볼 수 없다. 다만 문제는 그 인구감소가 고령자와 청년들의 균형 있는 감소가 아니라, 고령자들은 넘쳐나지만 청년들은 급격히 줄어드는 고령화형 인구감소라는 점, 그리고 그 속도가 너무 빠르다는 점에서 다양한 부적응의 문제를 피할 수 없다. 프랑스가 고령화 사회에서 초고령 사회로 진입하는 데에 걸린 시간은 154년, 일본은 35년이 걸린 데에 반해 한국은 2026년 초고령 사회로 진입한다고 가정했을 때 26년밖에 걸리지 않는다. 그 결과 한국은 2065년 총부양비가 120명으로 생산가능인구 100명이 유아와 노인을 합쳐 120명을 부양해야 하는 나라가 될 것으로 예측되기도 한다. 그리고 이 수치는 2065년 기준으로 세계에서 부양부담이 가장 심한 나라 1위 수준이다. 과연 이러한 국가에 능력 있는 젊은 층이 남아있을지조차 의문이다.
그림 2. OECD 국가별 총부양비 비교
자료: UN(2017), 「World Population Prospects: The 2017 Revision」 통계청(2019), 「장래인구특별추계: 2017-2067년」
주) 2015년의 경우 한국은 2017년 추계치, 다른 국가들은 2015년 추계치
부양부담에 대한 문제는 현재 본격적으로 시작되고 있다. 55∼63년에 태어난 1차 베이비부머의 수가 약 727만 명인데, 현재 55년생이 만 65세가 되어 법정노인이 되기 시작했다. 참고로 현재 65세 이상 노인들의 전체 인구수가 약 765만 명이니 1차 베이비부머 수와 거의 비슷하다. 부양부담, 의료부담, 복지부담 등의 해일이 몰려오고 있는 것이다. 한국보다 노인들의 재정상황이 나은 일본의 경우에도 약 200만 명의 노인들이 의식주를 혼자 해결할 수 없는 ‘노후파산 상태’라고 하는데, OECD 가입국 중에서 노인빈곤율 1위 국가인 한국의 경우 앞으로 이 문제를 어떻게 해결할지 우려되지 않을 수 없다.
이렇게 노인들의 수가 급증함에 따라 앞으로 사회에서는 어디에서 어떻게 죽을 것인가와 같은 ‘죽음’ 문제가 사회적 화두로 더욱 관심을 받을 것이다. 현재 일본의 경우 요양원 병상 수와 장례시설의 부족으로 죽을 곳을 찾지 못하는 ‘임종난민’ 사태가 나타나고 있다. 우리가 당연하게 생각해온 병원사가 더 이상 당연하지 않게 된 것이다. 그에 따라 일본에서는 장례를 기다리며 시신을 안치해두는 시신냉동 사업이 성장하고 있고, 호텔을 개조해 장례 절차를 간소화한 ‘시신호텔’ 사업도 주목을 받고 있다. 일본의 평균 장례비용이 2,000만 원인 데에 반해 시신호텔은 200만 원 정도로그 비용이 10분의 1 수준이라는 것이다.
그렇다면 한국의 상황은 어떨까? 통계청이 발표한 2019년 사망자 잠정치는 약 29만 5천 명이며 앞으로 사망자의 수는 2035년 48만 명, 2045년 63만 명, 그리고 2067년에는 74만 명으로 정점을 찍을 것으로 보고 있다. 현재 사망자수의 2배 이상이 늘어나는 것이 다. 그에 반해 현재 한국의 전국 요양원 병상 수는 약 30만 개, 전국 58개 시설의 연간 화장능력은 32만 5천 건 정도이다. 아직은 여유가 있지만 앞으로 일본의 상황을 따라가지 않을 것이란 보장도 없다.
그림 3. 연도별 출생자수 및 사망자수 (1985∼2067년)
인구감소에 이어 미래사회를 변화시키는 또 다른 요소는 인간 대체 현상들이다. 타인이란 존재를 스트레스 요소로 여기는 현대인들이 점점 늘어 나고 있다. 주기적으로 인맥을 정리하는 ‘인맥 다이어트’, 관계에서 오는 권태로움을 뜻하는 ‘관태기’라는 신조어의 등장이 이를 반증하고 있다. 그렇다면 타인이 사라진 그 자리를 무엇이 대체하고 있을까?
우리에게 언제나 소중한 존재로 여겨질 것 같았던 친구의 자리는 디지털 콘텐츠들이 대신하고 있다. 집에서 시간을 보낼 때, 혼자서 밥을 먹을 때, 현대의 젊은이들과 함께하고 있는 것은 사람이 아닌 스마트 폰, 태블릿, PC 속의 디지털 콘텐츠들이다. 넷플릭스, 유튜브, 개인방송, 게임 등이 친구와 함께하던 시간을 대신하는 것이다.
왜 사람들은 사람이 아닌 콘텐츠를 선택하고 있을까? 그 중심에는 ‘취향저격’이라는 특징이 존재한다. 언제든 접속만 하면 나의 취향을 저격하는 각종 콘텐츠들과 즐거운 시간을 보낼 수 있는 반면, 친구들의 취향은 나와 같지 않다.
특히나 인터넷과 스마트폰의 발달은 그 현상을 심화시켰다. 과거, TV가 중심 미디어였던 시절은 사람들이 동일한 TV 콘텐츠를 시청하며 비교적 동일한 취향을 형성했던 ‘대중’들의 시대였던 반면, 이제 사람들은 각자 손에 들린 디스플레이를 보며 각기 다른 취향을 형성해 간다. 빅데이터와 AI를 이용한 콘텐츠 추천 형식은 사람들의 편향적 취향을 더욱 공고하게 만든다. 그 결과 현대 사회는 ‘100인 100취향’의 시대가 되고 있다.
그림 4. 오프라인 모임을 통해 취향을 공유하는 ‘취향 공동체’
과연 앞으로 사람들이 자신의 취향을 즉각적으로 저격해주는 디지털 콘텐츠 대신 다시 사람을 선택하게 될까? 다만, 이러한 트렌드 속에 기회를 잡고 있는 오프라인 영역이 있으니, 그것은 바로 ‘취향 공동체’ 분야이다. 사람들이 스마트폰이나 PC를 통해 자신의 취향을 탐색한 뒤, 취향을 공유하는 사람들이 오프라인 모임을 통해 사교를 하는 형태이며, ‘살롱 문화’ 로 불리기도 한다.
대표적인 곳은 책을 중심으로 모임을 진행하는 ‘트레바리’, 취향별 모임을 지향하는 ‘문토’ 등이 있다. 특히 트레바리의 경우 소프트뱅크 등으로부터 2019년 50억을 투자받아 화제가 되기도 했다.
결국 앞으로의 관계란 과거처럼 같은 동네, 같은 학교 출신 등 나와 같은 시공간적 배경을 가지고 있는 사람들 기반에서 확장되어 ‘취향’을 중심으로 넓고, 옅고, 가벼운 관계를 형성하게 될 가능성이 있다.
그렇다면 사회의 기본 단위인 가족은 어떻게 달라질까? 1996년 43만 건이었던 혼인건수는 2017년 26만 건으로 떨어졌다. 또한 2018년 통계청 조사에 따르면 ‘결혼은 꼭 해야 한다’고 대답한 미혼남성의 비율은 36.3%, 미혼여성은 22.4%에 불과하다.
그렇다면 이런 세상에서 21세기 가장 전형적인 가족사진은 어떤 모습일까? 아마 인스타그램에 게시된 나와 나의 반려동물 사진, 이것이 대한민국의 가장 전형적인 가족사진 아닐까?
혼자 있지만 혼자 있기 싫은 현대인들은 결혼해서 배우자와 아이를 만드는 대신 반려동물을 입양하고 있다. 저출산으로 앞으로 초등학교 교사의 수요는 줄지만 대신 반려동물을 교육시킬 사람의 수요가 증가하고, 아동복 수요가 줄어드는 대신 반려동물 의류의 수요는 증가한다. 과거 아기에게 투입되던 시간, 비용, 애정이 반려동물에 투입되고 있는 것이다.
또한 기술의 발달이 사람 가족의 역할을 대신할 가능성도 있다. 홈IoT 시스템을 갖추면, 1인 가구로 혼자 생활하는 이가 집에 귀가했을 때 “조명 다 켜줘!”, “TV 켜줘!” 등 사람대신 AI 스피커, 스마트홈 시스템과 대화를 하며 생활을 하게 된다. 깜빡하고 가스 불을 켜놓고 외출했을 때, 집에 있는 가족에게 전화해 꺼달라고 부탁하는 대신, 해당 앱을 실행해 원격으로 가스 불을 잠글 수 있다.
또한 고령 1인 가구의 경우 냉장고와 같은 필수가전 사용시간을 파악해 멀리 떨어진 가족이나 지자체의 돌봄 기관에서 홀로 남은 고령자에게 문제가 없는지 파악할 수 있다. 2020 CES에서 삼성전자가 선보인 ‘볼리’라는 반려로봇이 큰 화제가 되기도 했다. 어쩌면 이제 삼성전자가 ‘로봇 가족’ 을 만들고 있는 셈이다.
그림 5. 반려동물 의류브랜드 ‘피즈크루(Phiz Crew)’
그림 6. 삼성전자의 반려로봇 ‘볼리(Ballie)’
취향저격 콘텐츠들의 범람, 반려동물 시장의 성장, IoT, AI, 반려로봇 등의 발달. 그밖에 다양한 요소들이 인간이 더 이상 인간을 필요로 하지 않는 분위기, 심지어 인간을 피곤해하는 분위기로 만드는 데에 일정부분 영향을 주고 있다. 그리고 인간이 사라진 그 빈자리는 각종 상업 서비스들이 대신하는 시대이다.
과거 친구, 애인, 가족이 맡았던 역할들을 그때그때 필요할 때마다 온디맨드(On-demand) 서비스로 구매하고 있는 환경이 펼쳐지고 있다. 필요한 생필품을 구매하는 것을 넘어 관계와 개인적 감정의 영역까지 시장에서 구매하는 시대. ‘요람에서 무덤까지’ 상업화 되는 인간 삶의 모든 요소들. 미래에 상업화되지 않는 성역이 존재할 수 있을까? 앞으로 기업의 과제는 ‘사람들 삶의 아주 사소한 영역, 사소한 감정에까지 얼마나 일상적으로 침투할 수 있는가’일지도 모른다.
또 무엇이 미래사회를 변화시키는가? 인류세라고도 불리는 환경위기의 시대가 가져올 우리의 생활방식, 생산방식, 가치관의 변화, 가상 기술의 발달로 진짜와 가짜의 구별이 희미해지는 ‘포스트 리얼리티 (Post-reality)’의 시대, 개인주의 확산, 1인 가구 증가, 그리고 이 모든 변화를 흡수하며 자란 Z세대의 성장.
이러한 요소들이 정확히 어떠한 미래를 만들지 예측할 수는 없다. 하지만 예측할 수 있는 분명한 한 가지는 앞으로도 수많은 요인들이 우리의 미래사회를 변화시키고 우리는 그 변화에 무한히 적응해야 한다는 사실이다.
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어느 날 맹자(孟子)에게 한 제자가 물었다. “선생님께서 제(齊)나라 재상이 되셔서 도를 널리 행하시기만 하면 제나라 임금은 틀림없이 천하의 패자가 될 겁니다. 그런 걸 생각하면 선생님도 마음이 설레시죠?”
“나는 나이 마흔이 되면서부터 마음이 동요되지 않았느니라.”
“어떻게 하면 마음이 동요되지 않을 수 있습니까?”
“한마디로 말하자면 ‘용(勇)’이다. 마음 속에 부끄러움이 없으면 두려울 것이 없고, 그것이 바로 ‘대용(大勇)’이며, 마음의 동요를 막는 최상의 방법이지.”
“그렇다면 선생님의 부동심(不動心)과 고자(告子)의 부동심은 무슨 차이가 있습니까?”
공손추가 말하는 고자란 인물은 맹자가 주장한 ‘성선설(性善說)’에 대해 ‘사람의 본성은 선하지도 악하지도 않다.’고 논박한, 말하자면 맹자의 논적이었다.
“고자는 ‘이해가 되지 않는 말을 이해하려고 애쓴들 무슨 소용이냐.’고 하지만, 나는 ‘말을 알고 있다[知言(지언)]’는 점에서 그 사람보다 낫다고 생각한다. 게다가 ‘호연지기’도 기르고 있지 않느냐.”
“호연지기가 무엇입니까?”
“쉽게 말하면 평온하고 너그러운 화기(和氣)라고나 할까. 어쨌든 이것은 ‘하늘과 땅 사이에 넘치는 크고 강하고 곧은 것’이며, 더 키우면 광대무변한 천지를 꽉 채우는 원기(元氣)가 된다. 그러나 이 기(氣)는 도의와 합쳐져야지, 만약 도의가 없으면 쓰러지고 마는 거야. 이 기가 사람에게 깃들어 행위가 도의에 부합됨으로써 부끄러울 게 없으면 누구한테도 꿀리지 않는 도덕적 용기가 생기게 된다.”
[네이버 지식백과] 호연지기 [浩然之氣] (고사성어 따라잡기, 2002. 5. 15., 구인환)
성선설 : 맹자(孟子)가 주장한 중국철학의 전통적 주제인 성론(性論).
맹자(孟子)가 주장한 중국철학의 전통적 주제인 성론(性論). 사람의 본성은 선(善)이라는 학설이다. 성론을 인간의 본질로서의 인성(人性)에 대하여 사회적·도덕적인 품성이나 의학적·생리학적인 성향을 선악(善惡)·지우(知愚)라는 추상적인 기준에 따라 형이상학적으로 해석하는 특징이 있다. 따라서 현실의 사람을 언제나 이념적인 모습으로 파악하게 된다.
맹자에 따르면 사람의 본성은 의지적인 확충(擴充)작용에 의하여 덕성(德性)으로 높일 수 있는 단서(端緖)를 천부의 것으로 갖추고 있다. 측은(惻隱)·수오(羞惡)·사양(辭讓)·시비(是非) 등의 마음이 4단(四端)이며 그것은 각각 인(仁)·의(義)·예(禮)·지(智)의 근원을 이룬다. 이런 뜻에서 성(性)은 선(善)이며, 공자(孔子)의 인도덕(仁道德)은 선한 성에 기반을 둠으로써 뒤에 예질서(禮秩序)의 보편성을 증명하는 정치사상으로 바뀌었다.
당나라의 유학자 이고(李翺)는 도가(道家)와 불교사상의 영향을 받아 《복성서(復性書)》에서 성의 본연인 선으로 되돌아가야 한다고 주장하였다. 이 성선사상(性善思想)은 선악(善惡)은 어느 쪽으로도 기를 수 있다는 세석(世碩)이나 후한(後漢)의 혁신적 사상가 왕충(王充)의 성론과 대립되고, 선악의 상대적 전환가능성이 있는 순자(荀子)의 이른바 성악설(性惡說)과도 크게 다르다. 그후 유교는 성선설을 도덕실천의 근거로 하여 계승되고 발전하였다.
[네이버 지식백과] 성선설 [性善說] (두산백과)
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수준, 단계. 1.1번 항목이나 1.2번 항목이나 '급'을 의미하는 것에선 비슷하나, 앞에 붙는 숫자가 의미하는 바는 정반대다. 1.1번 항목은 숫자가 클수록, 1.2번 항목은 숫자가 작을수록 '급'이 높다.
'단계'라는 의미로서의 티어
특히 게임에서 많이 쓰이는 용어이다. 캐릭터, 진영, 기체, 아이템 등의 강함과 약함에 따라 분류한 각 단계를 말한다. 전략 시뮬레이션에서는 테크 트리 단계를 나눌 때, RPG, 특히 MMORPG 등에서는 각종 무기, 장비 등의 아이템의 등급을 표현하는 용어로 사용되는 단어이다.
사기캐릭터에는 보통 top tier라고 하지만 KOF 2003의 듀오론이나 스파제로1의 가이와 같은 게임 내 독보적인 존재는 god tier로 못을 박아버린다. 한편 약캐릭터는 보통 bottom tier라고 불리나 MVC2의 롤이나 블레이블루 CS의 레이첼 같은 독보적인 약캐는 그 캐릭터의 이름으로 'XXX tier'라 칭하기도 한다.
게임뿐만 아니라 비즈니스 상품 등에서도 쓰이는 표현이다. 쏘나타와 SM5가 같은 티어라든지... 그랜저와 SM7이 같은 티어라든지.
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