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https://www.itworld.co.kr/numbers/82001/344908

 

아틀라시안이 최근 발표한 2024년 개발자 경험 현황 보고서(State of Developer Experience Report 2024)에 따르면, 많은 기업이 개발자 생산성을 잘 이해하지도, 잘 활성화하지도 못하는 것으로 나타났다. DX(developer experience)에 대한 관심은 증가하고 있지만 개선하려는 노력은 그보다 뒤처지고 있는 것으로 조사됐다.
 

ⓒ Getty Images Bank
2024 개발자 경험 현황 보고서는 미국, 독일, 프랑스, 호주의 엔지니어링 리더 1,250명과 전 세계 개발자 900명을 대상으로 실시한 설문조사를 기반으로 작성됐다. 해당 설문조사는 오늘날 소프트웨어 개발 업무의 원활한 흐름을 유지하는 관행과 마찰을 유발하는 관행을 파악하기 위해 실시됐다. 

생성형 AI와 마이크로서비스 시대의 업무 환경에 대한 인식도 조사했다. 조사 결과, 기업이 개발자 경험을 우선시한다고 생각하는 개발자는 절반 미만이었으며, 개발자 3명 중 2명은 비효율적인 업무로 인해 주당 8시간 이상 손해를 본다고 답했다. 또한 AI 도구를 사용해도 생산성 향상을 크게 체감하지 못하는 개발자도 3명 중 2명꼴이었다. 

엔지니어 리더들이 꼽은 개발자 역할 복잡성의 상위 5가지 원인은 인력 부족, 개발자 역할 확장, 새로운 기술, 도구 간 컨텍스트 전환, 다른 팀과의 협업 등이다. 개발자의 시간 손실에 기여하는 상위 5가지 요인은 기술 부채, 불충분한 문서화, 빌드 프로세스, 심층 작업을 위한 시간 부족, 명확한 방향성 부재 등이 지적됐다. 설문조사에 참여한 거의 모든 엔지니어링 리더(99%)가 개발자 역할이 더 복잡해졌다는 사실을 인정했다. 리더들이 개발자 생산성과 만족도를 향상시킬 수 있다고 생각하는 상위 5가지 사례에는 AI 자동화, 새로운 협업 도구 제공, 위험 감수 및 실험, 의사 결정 간소화, 해커톤 개최가 포함된다. 

그 외 2024 개발자 경험 현황 보고서의 주요 조사 결과는 다음과 같다. 

 

  • 응답자 12%는 향후 2년 내 AI 도구가 개발자의 생산성을 향상시키지 못할 것이라고 답했다.
  • 개발자 생산성 측정에 집중하는 기업은 51%, 개발자 만족도에 집중하는 기업은 49%다.
  • 엔지니어링 리더 41%는 개발자 생산성을 측정하는 도구를 사용해 개발팀 만족도를 평가한다.
  • 38%의 기업이 근무 시간으로 개발자 생산성을 측정한다.

 

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소프트웨어 개발이 쉽다고 생각하는 사람은 아무도 없지만, 이렇게나 다양한 방식으로 어려울 수 있다고 누가 생각했을까? 에반스 데이터에 따르면, 전 세계의 소프트웨어 개발자는 약 2,690만 명으로 추산된다. 

최근 AWS의 알리 스피텔이 트위터를 통해 던진 "개발자로서 일하면서 가장 어려운 부분이 무엇인가?"라는 질문에 100명 이상의 개발자가 답했다. 답변은 대부분 몇 가지 핵심 주제에 수렴할 것으로 예상했지만, 실제로는 매우 다양했다. 개발자의 삶을 개선할 방법을 찾고자 하는 기업이라면, 이들 응답을 자세히 살펴볼 가치가 있다. 개발자들의 이야기를 들어보자.

점점 늘어나는 프로젝트 범위
때때로 우리는 개발자를 너무 사랑한다. 우리는 개발자(새로운 킹메이커와 퀸메이커)에게 의존해 혁신을 이루고 혁신을 지속한다. 카일 쉐블린은 "제품과 디자인에 대한 끊임없는 범위 확대의 위협"이 개발자의 삶을 어렵게 만든다고 지적했다. 이는 개발자의 재능에 대한 건강한 믿음에서 비롯된 것이지만, 무분별한 범위 확대는 잔뜩 부풀어 오른 소프트웨어를 낳고 이런 소프트웨어는 유지 관리도 어렵다. 브라이언 심쿠스가 강조한 것처럼 여기에 "비개발자가 설정한 비현실적인 마감일"이 더해지면 이중고를 겪게 된다.

또한 다니엘레 헤벌링이 지적하듯이 개발자는 "실제로 구축해야 하는 것과 기대되는 결과물에 대한 팀 내 의견 불일치"를 싫어한다. 개발자는 항상 "더 나은 솔루션이 있는지 끊임없이 의심"하게 된다. 물론 더 나은 솔루션은 존재하기 마련이다. 다만 뒤늦게 그 해결책에 도달할 뿐이다. 핵심은 자비어 곤잘레스가 주장하듯이 "완벽주의의 무한 루프를 멈출 때"를 파악하는 것이다. 코드는 결코 완벽할 수 없다. 이를 받아들이고 계속 나아가야 한다.
 
학습의 속도
수십 년 동안 코볼에 대한 이해에 안주해 온 모든 개발자는 오늘날 프레임워크의 유동성이라는 현실에 직면해 있다. 브랜던 트래본은 개발자에게 "언어와 프레임워크의 끊임없는 변화를 따라잡는 것"은 심각한 도전이 될 수 있다고 지적했다. "가장 주목받을 수 있다고 생각되는 것을 골라 거기서부터 시작”할 수 있지만, 그것만으로는 충분하지 않다. "물론 새로운 것으로 '전환'할 준비가 되어 있어야 한다." 프레임워크는 개발자가 데이터베이스나 기타 시스템을 제대로 활용하지 못하게 만드는 경우가 많지만, 때로는 개발자가 혁신의 속도를 따라잡을 수 있는 유일한 방법이기도 하다. 그럼에도 불구하고 쉬운 일은 아니다. 프레임워크가 도움이 되긴 하지만 프레임워크도 변화하고, 그 변화가 문제를 일으킨다.

이와 관련된 것은 애플리케이션 자체의 아키텍처이다. 마이클 자크제스키에 따르면, "애플리케이션이 어떻게 발전할지 예상해 최상의 아키텍처를 준비하되, 처음부터 무리하지 말아야 한다." 어려운 일이다. 예를 들어, 개발자는 확장에 대비해야 할 수도 있지만, 미리 비용을 초과할 정도로 과도하게 프로비저닝해서는 안 된다.
 
'더 많이 코딩할 수만 있다면'
루크 프로서는 "코딩하지 않는 모든 것"은 소프트웨어 개발을 어렵게 만든다고 말한다. 일부 조사에 따르면, 개발자는 전체 시간 중 5%만 코드를 작성하고 나머지 70%는 코드를 이해하려고 노력하거나 코드와 관련이 없어 보이는 일을 하는 데 소비한다. 이를 "코딩 프로세스를 시작하기 위해 모든 세부 사항을 파악하려고 노력하는 것"이라고 표현하기도 한다. 또 다른 까다로운 문제가 있는데, 바로 "팀 간 협업, 특히 대기업의 경우"이다. 0과 1에 초점을 맞추고 싶지만 소프트웨어 개발은 궁극적으로 사람이 하는 것이며, 사람은 어렵다.

AI가 소프트웨어 개발에서 인간을 배제할 것이라는 일반적인 두려움은 어떤가? AI가 사람을 대체할 수는 없다. 지금은 물론 앞으로도 없을 것이다. 그러니 "매일 아침 일어나서 내가 여전히 이 일과 이 산업에 관심이 있다고 스스로를 설득해야 하는", "LLM이 우리를 비롯한 모든 실제 가치를 창출하는 사람들을 쓸모없게 만들 것이라고 예측하는 관리자들이 걱정하는" 제시카 리와 나머지 모든 숙련된 소프트웨어 개발자들에게 이 말로 끝을 맺고 싶다. “기계가 소프트웨어 개발의 지루한 작업을 더 많이 맡게 되면서 진정으로 사려 깊고 혁신적인 작업은 여러분과 같은 창의적이고 훌륭한 개발자가 영원히 수행할 것이다.”

 

https://www.itworld.co.kr/news/335871

 

블로그 | 개발자가 싫어하는 것

소프트웨어 개발이 쉽다고 생각하는 사람은 아무도 없지만, 이렇게나 다양한 방식으로 어려울 수 있다고 누가 생각했을까? 에반스 데이터에 따르면,

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소프트웨어 개발자의 생산성을 측정하는 방법

https://www.itworld.co.kr/news/315198

 

기고 | 소프트웨어 개발자의 생산성을 측정하는 방법

소프트웨어 개발자의 효율성을 측정하는 것은 수십 년 동안 불가능한 것으로 여겨졌다. 두 명의 맥킨지 컨설턴트는 개발자가 개발자의 생산성을 측정할

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소프트웨어 개발자의 효율성을 측정하는 것은 수십 년 동안 불가능한 것으로 여겨졌다. 두 명의 맥킨지 컨설턴트는 개발자가 개발자의 생산성을 측정할 수 있는 방법을 소개한다.

우리는 다양한 산업 분야의 많은 기업과 협력한 결과, 소프트웨어 개발자의 생산성을 측정할 수 있는 방법을 찾았다. 3년 전, 맥킨지는 440곳 대기업의 개발자 속도를 분석했다. 그 결과 소프트웨어 개발자의 성과와 회사의 성공 사이에는 분명한 상관관계가 있다는 사실이 밝혀졌다. 이는 IT 기업뿐만 아니라 다른 분야에도 적용된다. 전 세계 소프트웨어 엔지니어의 약 절반이 IT 산업이 아닌 다른 산업군에서 일한다.
 

ⓒ Getty Images Bank
현재 전 세계적으로 약 2,700만 명의 개발자가 있으며, 440만 명이 미국에 있다. 미국 노동통계국은 2021년부터 2031년까지 이 숫자가 25% 더 증가할 것으로 예측하고 있다. 생성형 AI의 급격한 확산을 고려하면, 개발자 수요는 훨씬 더 커질 것이다.
 

성과와 직결되는 개발자 생산성

이런 조사 결과를 종합하면, 관리자는 소프트웨어 개발 인재를 가장 잘 활용할 수 있는 방법을 정확히 알아야 한다는 결론에 도달할 수 있다. 오늘날의 소프트웨어 개발은 창의적인 과정일 뿐만 아니라 협업 과정이기도 하므로 이는 쉽지 않은 일이다. 노력과 수익 간의 합리적인 관계를 보장하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 이미 많은 기업이 시스템, 팀, 개인의 생산성을 측정하는 데 실패했다.

배치 빈도와 같은 알려진 지표는 팀의 생산성을 추적하는 데 도움이 될 수 있지만, 개인의 생산성을 추적하는 데는 도움이 되지 않는다. 하지만 우리는 개발자의 생산성을 측정하는 일이 가능하다고 생각한다. 특히 맥킨지는 이미 이 작업을 수행하고 있는 20여 곳의 IT, 금융 및 제약 회사와 협력하고 있다. 아직 100% 신뢰할 수 있는 결과는 얻은 것은 아니지만, 유망한 결과이다. 맥킨지의 계산에 따르면, 이들 기업은 개발자의 생산성을 측정하고 개선해 오류율을 평균 20~30% 줄이고 고객 만족도를 60%까지 높일 수 있었다.
 

개발자의 생산성을 측정하는 방법

우선, 구글과 마이크로소프트에서 개발한 두 가지 지표, 즉 소프트웨어 배치 처리량과 안정성을 측정하는 DORA(DevOps Research and Assessment)와 개발자의 개별 생산성을 측정, 이해 및 개선하기 위해 설계된 프레임워크인 SPACE(Satisfaction, Performance, Activity, Communication/Collaboration and Efficiency)를 활용한다. 맥킨지는 이들 지표를 다음과 같은 네 가지 '기회 지향 지표'로 보완했다.

내부 루프 및 외부 루프에 소요된 시간. 내부 루프는 코딩, 빌드, 단위 테스트 등 소프트웨어 제품 개발과 직접 관련된 활동을 포함한다. 외부 루프는 코드를 프로덕션 환경으로 이전하는 것과 관련된 활동으로, 통합, 테스트, 릴리스, 배치 등을 말한다. 개발자가 내부 루프에 더 많은 시간을 할애할수록 생산성이 높아지는데, 상위 기업의 경우 이 비율이 70%에 달한다.

개발자 속도 지수(Developer Velocity Index, DVI) 벤치마킹. 사내 프랙티스를 다른 회사 또는 경쟁사의 프랙티스와 비교함으로써 개선해야 할 영역을 파악할 수 있다. 백로그 관리, 테스트 또는 보안 및 규정 준수 등이 이에 해당한다.

개발자 기여도 분석. 팀이 백로그에 어떤 기여를 하고 있는지 평가한다. 백로그 관리를 측정하는 지라(Jira) 같은 툴을 사용해 성과 향상을 방해하는 부정적인 흐름을 파악할 수 있다. 작업 환경을 개선하고 자동화 수준을 높이거나 팀원 개개인의 기술을 최적화할 방법을 보여줄 수도 있다. 예를 들어, 한 회사는 자사의 최고 개발자들이 코딩 이외의 활동에 너무 많은 시간을 소비하고 있다는 사실을 깨달았고, 모든 개발자가 자신이 가장 잘하는 일에 집중할 수 있도록 운영 모델을 변경했다.

인재 관리. 인재 관리의 목표는 직원들이 각자의 재능과 선호도에 따라 배치하는 것이다. 업계 표준 역량 맵을 사용해 조직의 기존 지식, 기술 및 능력을 가시화할 수 있는 점수를 만들 수 있다. 이를 통해 격차와 약점을 파악할 수 있다. 예를 들어, 한 고객사는 경험이 부족한 개발자를 너무 많이 고용하고 있다는 사실을 깨달았다. 이 문제를 해결하기 위해 맞춤형 학습 프로그램을 제공했고, 개발자의 30%가 6개월 이내에 다음 단계의 역량에 도달했다.

이런 접근법은 DORA 및 SPACE와 함께 소프트웨어 생산성에 대한 차별화된 관점을 가능하게 한다. 또한 개발자에게 동기를 부여할 수 있는 방법, 적절한 툴와 전문 지식을 보유하고 있는지, 시간을 어떻게 사용하는지, 팀 구성이 최적화된 상태인지 등을 파악할 수 있다.
 

성공의 증거는 없지만 명확한 지표

개발자 생산성 측정은 여전히 논란의 여지가 있는 주제이며, 많은 전문가가 우리의 시도를 부정적으로 생각한다는 것도 알고 있다. 하지만 맥킨지와 긴밀하게 협력하는 20개 기업은 이에 동의하지 않는다. 우리는 소프트웨어 개발이 측정이 불가능할 정도로 복잡하고 신비롭다고 생각하지 않는다. 오히려 업데이트를 코딩하고 구현할 때 생성형 AI 도구를 사용하면 얼마나 개선되는지 꽤 잘 예측할 수 있다.

여기서 설명한 개발자 생산성 측정 시스템은 아직 완벽하지 않다. 우리는 개선해야 할 부분에 대한 건설적인 비판을 언제나 환영한다. 하지만 소프트웨어 개발의 중요성이 날로 커지고 인재 확보 경쟁이 치열해지는 상황에서 복잡하다고 미뤄두기에는 너무나 중요한 주제이다.

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https://halimshams.medium.com/3-reasons-not-to-become-a-full-stack-developer-7848d58fdb1a

기사 작성자: Halim Shams

풀스택(Full-Stack) 또는 소위 "자기중심 웹 개발자"가 되는 것에 대해 철저하고 진실된 토론을 해보자. 많은 초보들은 이것이 실제로 무엇을 의미하는지, 무엇이 관련되는지 알지 못한다. 게다가 요즘에는 부트캠프를 제공하고 풀스택 프로그램을 판매하는 수많은 온라인 강좌가 있습니다.

프론트엔드, 백엔드, 풀스택 웹 개발에 대한 몇 가지 오해부터 시작해 보겠습니다. 이어서 풀스택 개발자가 되는 것을 목표로 삼아서는 안 되는 이유에 대해 알아보겠습니다.

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프론트엔드 개발이란 무엇입니까?

간단히 말해서 프런트엔드는 웹 사이트, 웹 앱, 기본 모바일 앱 및 하이브리드 애플리케이션을 위한 UI 또는 사용자 인터페이스입니다 . 프런트엔드 개발자가 되려면 HTML, CSS 및 JavaScript에 대한 통찰력이 필요합니다 . 여기서 HTML은 웹페이지의 기본 또는 추정 마크업 언어이고, 스타일을 추가하기 위한 CSS, 추가 기능을 추가하기 위한 기본 프로그래밍 언어(JavaScript)입니다. 웹페이지를 활성화하는 것입니다.

프로젝트의 복잡성에 따라 프런트엔드는 애플리케이션의 다양한 부분을 처리하기 위해 다양한 타사 프런트엔드 라이브러리 및 프레임워크와 통합될 예정입니다 . 거기에는 수많은 것들이 있습니다. 그 중 일부를 언급하자면 React, Angular, NextJS, Lodash, Anxios 등이 있으며 그 목록은 계속됩니다 .

따라서 프런트엔드는 백엔드와 통신하고 HTTP 요청과 웹 소켓을 통해 데이터를 수신합니다.

백엔드 개발이란 무엇입니까?

백엔드는 프런트엔드 UI로부터 데이터 업데이트를 수신 한 후 데이터베이스를 업데이트합니다. 다르게 말하면 백엔드는 UI에 표시할 데이터를 반환합니다 . 게다가 백엔드 개발에는 웹 앱의 중요한 규칙이 있습니다 . 즉, 프론트엔드 코드는 브라우저의 모든 사람이 액세스할 수 있으므로 항상 취약하고 항상 손상될 수 있는 것처럼 취급해야 합니다. 백엔드 개발자는 데이터베이스가 손상되지 않도록 보호하기 위한 게이트 역할을 하는 특정 방법을 사용합니다 .

백엔드 개발자는 다양한 프로그래밍 언어를 사용하며 API는 일반적으로 마이크로서비스로 분할되어 하나는 Java, 다른 하나는 Scala, 다른 하나는 Node.js의 JavaScript 또는 기타 프로그래밍 언어로 작성될 수 있습니다.

풀스택 개발

이름에서 알 수 있듯이 풀스택 개발자는 자체적으로 프런트엔드와 백엔드 작업을 모두 처리할 수 있습니다 (두 번째 개발자를 모집할 필요 없음). 백엔드 및 프론트엔드 개발에 대한 지식에도 불구하고 그들은 훨씬 더 많은 것을 알고 있습니다. 이는 코드를 묶고 애플리케이션을 배포하는 다양한 방법을 알고 있음을 의미합니다.

풀스택 개발 시장에 있는 많은 직업이 약간 오해를 불러일으킬 수 있다는 점을 명심하세요 . 이에 대해서는 잠시 후에 검토해 보겠습니다. 그러나 실제로 풀스택 작업은 예산이 부족한 소규모 회사에서 이루어지게 될 것입니다 . 이러한 회사는 각 사람에게서 최대한 많은 것을 얻기를 원합니다 . 따라서 방금 언급한 작업을 수행하는 것 외에도 풀 스택 개발자는 인프라 관리와 같은 많은 DevOps를 수행할 것입니다. 대기업의 다른 사람이 처리하게 됩니다.

그렇다면 왜 풀스택 개발자가 되어서는 안 될까요?

이유 1.

대부분의 채용 정보 목록은 특정 팀의 특정 요구 사항과 실제로 일치하지 않는 광범위한 요구 사항을 제시합니다. 예를 들어 Adobe에서 프론트엔드 개발자로 일하고 있는 친구에게 이에 관해 몇 가지 질문을 했더니, 그 친구도 프론트엔드 지원 당시 풀스택 개발자였다고 답했습니다. 그리고 명확하게 설명하기 위해 그는 사실상 풀 스택 개발자는 두 위치(프런트엔드와 백엔드) 모두에 지원할 수 있지만 확보 후 직면하게 될 유일한 문제 또는 거부의 원인이 될 수도 있다고 덧붙였습니다. 한 분야에 전문화되어 있지 않은데 , 그 자신에게도 그런 일이 일어났습니다. 그는 프론트엔드에 전념하는 팀에서 프론트엔드 개발자로 일하고 있었습니다.

분석해 보면, 필요한 분야에 전문 지식이 없다면 채용 제안을 받지 못할 가능성도 높습니다 . 그리고 이것은 모든 것(프런트엔드와 백엔드)을 단숨에 가르치는 60시간 이상의 비디오 콘텐츠로 부트 캠프를 수강하는 것의 단점 중 하나일 수 있습니다 .

 

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이유 2.

백엔드 개발자는 회사 데이터의 수호자이며 가장 귀중한 자산 중 하나입니다. 많은 회사에서는 데이터베이스를 엉망으로 만들기가 매우 쉽기 때문에 새로운 백엔드 개발자를 고용하는 것을 꺼릴 것입니다. 엉망으로 만드는 것은 많은 비용이 들 수 있고 그들의 평판을 완전히 망칠 수 있기 때문에 당신이 그 일을 할 만큼 자신감이 있다는 것을 그들에게 설득하기 어려울 것입니다 . 그리고 당신은 Back을 포함하는 Full-Stack 개발자이기 때문입니다. -결국, 당신은 그런 고민을 많이 물려받게 될 거예요.

이유 3.

소프트웨어 개발의 일부 틈새 분야에서 탁월한 전문가는 일반적으로 일반 전문가보다 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 왜냐하면 보수를 많이 받을 수 있는 회사는 특정 분야의 전문가를 원하기 때문입니다.

마지막 생각들

이제 돈이 전부는 아니며 일부 개발자는 (나처럼) 풀 스택 개발자가 되는 것을 즐깁니다 . 이는 아무런 문제가 없으며 풀 스택 개발자가 되는 것이 목표라면 그것은 경이로운 일입니다. 계속해라. 하지만 위에서 언급했듯이 풀스택 개발자가 되기 위해서는 백엔드와 프론트엔드 모두의 전문가가 되기 위한 시간과 헌신이 필요합니다 .

그래서 제가 제안하고 싶은 것은 한 분야에 깊이 들어가 폭넓은 분야로 진출하라는 것입니다 . 프론트엔드 개발을 마스터하시면 계속해서 발전하실 것이라고 확신합니다. 자신이 프론트엔드의 마스터라고 느끼고 기존의 많은 오픈 소스 프로젝트에 기여한 후에 는 프로젝트를 구축하고 프런트엔드 기술을 백엔드와 혼합하여 천천히 그러나 확실하게 백엔드에 들어갈 수 있습니다. 백엔드에 뛰어들려고합니다 .

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책소개

개발자로 계속 성장하려면 선택과 집중이 필요하다!
기술 전문성을 계속 키우고 싶은 개발자들이
기술 리더로 가는 출발점, 스태프 엔지니어


지난 수년 동안 기업에서는 유능한 개발자들에게 매니저 직책을 부여해 왔다. 그러나 기술 리더십 능력을 갖춘 개발자가 경영 능력까지 모두 갖추기는 쉽지 않다. 이런 상황에서 이 책은 스태프 엔지니어라는 합리적인 해결책을 제시한다. 스태프 엔지니어가 되면 개발자 롤모델로서 기업의 기술 전략을 결정하고, 대규모 프로젝트를 추진하며, 동료의 스킬 역량 향상을 도울 수 있다. 책에서는 스태프 엔지니어의 역할부터 업무 시간 관리 방법·전략적 사고·기술 작업의 기준 설정 방법까지 체계적이고 구체적으로 설명한다. 타냐 라일리는 스태프 엔지니어라는 직무를 구성하는 세 가지 기둥을 다음과 같이 제시한다.

-빅 픽처 관점의 사고력
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회사 입장에서 어려움 점을 이해해 보고 주니어 개발자가 꼭 알아야 할 점을 파악해 봅니다.

1️⃣ 주니어 개발자는 1, 2년의 투자 기간이 필요하다

최소 1, 2년 정도 한 사람에게 투자할 수 있는 팀이 아니라면 주니어 개발자를 고용하지 않는 것이 좋다. 특히 투자자들에게 결과물을 빨리 내야 하는 스타트업에는 적합하지 않은 고용 방법일 수 있다.

2️⃣ 그들에게는 경력이 많은 관리자가 필요하다

경력이 없거나 자질이 없는 관리자는 주니어 개발자를 고용하거나 멘토 할 수 없다. 주니어 개발자를 고용하려면 경력이 풍부한 관리자가 필요하다.

3️⃣ 잘 정의된 업무만 줄 수 있다

주니어에게 몇 주 만에 결과물을 내야 하는 업무를 줄 수 없다. 따라서 팀은 최소 6개월에서 12개월 안에 결과물을 낼 수 있는 프로젝트를 갖고 있어야 한다. 하지만 실상에서 '주니어'에게 적합한 프로젝트를 많이 가진 팀이 없다.

4️⃣ 주니어 개발자에게 투자한 만큼 이득을 못 볼 수 있다

실리콘 밸리의 엔지니어는 같은 회사 근무 기간이 평균 18개월에서 24개월이다. 그만큼 이직이 잦은데, 주니어 개발자를 성장시키기 위해 약 1년에서 2년 투자하면 이득을 보기 전에 그들은 다른 회사로 이직할 확률이 크다.

📌 원문에는 '시니어 개발자의 생산력을 저하한다'라는 포인트도 있지만, 개인적으로 주니어 개발자를 발굴하고 그들을 성장시키는 것 또한 시니어 개발자의 직책이라고 생각합니다. 단기적으로 생산력을 저하할 수 있어도, 여러 가지 프로세스 개선(예: 개발자 온보딩 코스 만들기, 자주 묻는 질문에 대한 답변 문서화하기, 그룹 학습 세션 정기적으로 열기, 다른 사람에게 위임하기 등등)을 통해 생산력을 올릴 수 있고, 무엇보다도 장기적으로 보면 좋은 일이라고 생각합니다. 그리고 팀마다 적합한 시니어/주니어 비율을 갖는 것이 '회사의 책임'이라고 생각합니다. 좋은 시니어/주니어 비율과 학습 프로세스 개선은 오히려 생산성을 높일 수 있다고 봅니다.

📌  주니어 개발자가 알아둬야 할 점

글을 읽고 주니어 개발자가 알아야 할 점을 생각해 봤습니다. 

1. 경험이 많은 관리자가 있는 팀을 찾자.
2. 주니어 개발자에게 투자할 수 있는 팀인지 확실하게 알아보자.
3. 시니어/주니어 비율이 상대적으로 좋은 팀으로 가자.
4. 온보딩 프로세스나 문서화가 잘되어 있는 팀은 주니어 개발자로써 학습 속도를 끌어올리는 데 도움 된다.
5. 주니어 개발자의 성장을 돕고 '그들의 성장'을 '직책'이라고 여기는 시니어 개발자와 관리자와 함께 일하는 것이 좋다.

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