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구글, 코틀린 언어 공식 지원

구글이 안드로이드 공식 언어로 코틀린을 추가했다고 5월18일 ‘구글I/O’ 행사에서 밝혔다.


코틀린은 젯브레인이 만든 자바가상머신(JVM) 언어로, 자바와 호환되고 안드로이드 개발에 주로 활용된다. 2011년 처음 공개된 코틀린은 현재 1.1 버전까지 나왔으며, 오픈소스 언어로 개발되고 있다. 젯브레인을 비롯해 핀터레스트, 스퀘어, 엑스피디아 등이 코틀린을 활용해 서비스를 개발한 것으로 알려져 있다. 국내에서도 레진코믹스, 뤼이드 같은 스타트업이 코틀린을 일부 안드로이드 기술에 도입했으며, 국내 커뮤니티 행사도 활발히 진행되고 있다. 코틀린은 간결한 문법, 빠른 컴파일 속도, 배우기 쉬운 언어, IDE 지원 등의 강점을 가지고 있다.


그동안 안드로이드 개발자는 주로 자바를 기본 언어로 활용해 안드로이드 앱을 개발할 수 있었다. 구글이 코틀린을 안드로이드 공식 언어로 추가 지원하겠다고 발표하자 현장에서는 큰 환호와 박수가 이어졌다. 구글은 “코틀린은 개발자 커뮤니티에서 항상 요구했던 부분 중 하나였다”라며 “코틀린을 이용하면 생산성이 훨씬 높아지며, 기존 자바 코드와도 호환이 되고, 현장에 도입할 수 있을만큼 성숙한 언어”라고 소개했다.


코틀린을 공식 지원함에 따라, 구글은 ‘안드로이드 스튜디오 3.0’에서 코틀린 관련도구를 바로 이용할 수 있게 구성할 예정이다. 안드로이드 스튜디오는 구글이 만든 IDE로, ‘인텔리J’라는 오픈소스 IDE를 활용해 개발됐다. 인텔리J 역시 젯브레인이 만든 기술이다. IDE와 프로그래밍 언어에서 젯브레인 기술을 적극 활용하면서 구글과 젯브레인의 파트너십은 더욱 단단해질 것으로 보인다. 애플이 내부 개발도구인 ‘X코드’와 오픈소스 프로그래밍 언어 ‘스위프트’를 지원하는 것과 달리, 구글은 외부 기업의 기술을 활용하는 전략을 구사하는 셈이다.

이러한 환경 덕에 젯브레인이 구글에 인수되는 것 아니냐는 의견도 있었다. 하지만 막심 샤피로브(Maxim Shafirov) 젯브레인 CEO는 공식 블로그를 통해 “젯브레인을 구글에 넘길 계획은 전혀 없다”라며 “언어와 플랫폼 상관없이 누구나 이용할 수 있는 기술을 만들기 위해 앞으로 계속 독립된 기업으로 운영할 것”이라고 밝혔다.


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AARRR 기법



1. Acquisition : 유저는 어떻게 앱/웹을 발견하는가?

2. Activation : 유저가 실제 앱/웹을 이용하는가?

3. Retention : 한번 이용한 유저가 다시 방문하는가?

4. Revenue : 실제 매출을 일으키는 행동을 하는가?

5. Referral : 유저가 주변 사람들에게 적극적으로 홍보하는가?


AARRR기법은 ARM 기법과 Engine Of Growth 기법이 합쳐진 기법이라고 이해 하시면 됩니다.

결국 고객 확보 > 서비스를 이용하는 고객 > 이러한 고객들이 지속적으로 이용하는지? ? 또한 적극적으로 홍보를 하고 있는지 > 그래서 매출까지 이뤄지고 있는지를 각 단계별로 분석할 수 있어 현재 많은 기업에서 AARRR기법을 통해 데이터를 분석하고 있습니다.

그럼 각 단계별로 필요한 데이터는 무엇일까요?
* 여기서 말하는 데이터는 통상적으로 많이 확인하는 데이터이며, 각 단계 별 핵심 KPI을 무엇으로 하느냐에 따라 다를 수 있습니다.

고객확보(Acquisition) 단계


이 단계에서는 웹사이트의 유입경로 별 신규 방문자수 / 회원가입수를 확인해야 합니다.

여러분은 사업을 목표를 달성하기 위해 다양한 미디어 믹스 전략을 세워 디지털마케팅을 진행합니다. 이 때 1차적으로 고객 확보가 우선이 되어야겠죠? 그럼 유저들이 우리 앱/웹에 유입을 유도해야 고객을 확보할 수 있습니다.

그래서 Acquisition 단계에서는 신규 방문자수 또는 회원가입수를 가장 많이 발생시키는 채널이 무엇인지를 파악하여 이러한 채널 별로 고객확보에 집중해야 합니다.

활동 유저 확보(Activation) 단계


이 단계에서는 외부 채널별 유효 방문자수 / 랜딩 페이지 반송률 / 평균 체류시간 / 평균 페이지뷰, 이벤트 참여수 데이터를 확인해야 합니다.

여러분이 진핸한 디지털 마케팅을 통해 고객을 확보했다면 확보한 고객이 얼마나 앱/웹을 이용하는지를 확인해야 합니다. 앱/웹 접속 후 첫 화면에서 아예 나가버린다면, 머무르는 시간이 30초도 안된다면, 1페이지 이상을 보지 않는다면, 아무리 고객을 확보하더라도 돈만 낭비한 상황이라고 보시면 됩니다.

그래서 랜딩 페이지 최적화가 중요한 단계이고, 유저들이 활동하기에 불편한 부분이 없는지를 파악해야 합니다. 만약 앱/웹의 유입만 많고 매출이나 그 외 전환값이 적거나 페이지뷰가 적은 경우라면 UX/UI에 개선이 필요한 건 아닌지 고민해 봐야 합니다.

지속적으로 앱/웹을 사용하는 유저 확보(Retention) 단계


이 단계에서는 재방문 / 이벤트 기간 내 유입된 유저 별 지속적인 방문수 데이터를 확인해야 합니다. 방문자들이 앱/웹을 한번 사용 후 지속적으로 사용하는지를 확인해야 합니다.

한번 사용한 유저가 지속적으로 앱/웹을 이용해야 최종 목표인 매출에 기여하는 유저를 만들 수 있으며, 이를 통해 유저가 앱/웹을 홍보할 수 있습니다. 재방문이 적다는 것은 방문자들이 한번 사용한 후 다시 사용을 하지 않는다는 것이기 때문에 웹사이트 내 문제점이 무엇인지를 확인해 볼 필요가 있습니다. 방문자들이 어떤 단계에서 이탈을 하는지를 확인 후 기능 개선이 우선 시 되어야 하며, 그 후 마케팅을 지속적으로 진행해야 합니다.

또한 재방문을 유도하기 위해 Retention 단계에서는 이메일 마케팅과 리타겟팅 광고를 이용하여 재방문을 유도합니다.

결국 매출을 얼마나 일으키는지를 확인하는(Revenue) 단계


이 단계에서는 매출액, ROAS, ROI, 주문 당 매출 데이터를 확인해야 합니다. 결국 앱/웹을 운영하는 최종 목적은 매출을 올리기 위함이죠.

그렇기 때문에 접속한 유저가 앱/웹에서 얼마나 매출을 일으키고있는지를 확인해야 하며, 마케팅 투자 대비 얼마의 ROAS을 일으키는지? 방문자들이 주문을 할 때 평균적으로 얼마를 지불하는지를 확인해서 매출을 일으키는 유저들이 평균적으로 주문을 할 때 고가의 상품을 주문하는지, 중저가의 상품을 주문하는지를 파악할 수 있습니다.


앱/웹을 사용한 유저들이 주변 사람들에게 얼마나 구전하는지를 확인하는(Referral) 단계


이 단계에서는 웹사이트에서의 SNS 공유수, SNS 좋아요수 / 공유수 데이터를 확인해야 합니다.

디지털마케팅 시대에서는 우리가 우리를 홍보하는 것이 아니라 앱/웹을 사용한 유저가 얼마나 많은 사람들에게 우리를 알려주느냐가 중요한 사항입니다. 네이버 밴드의 경우 한 유저가 여러 친구들에게 밴드에 초대하게 되면 이 한 유저로 인해 여러 고객을 확보하게 됩니다.

예로 들면 “포켓몬 GO”의 경우 Referral 단계에서 성과를 본 대표적인 사례입니다.


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모바일 앱 개발도구 ‘퓨즈’, 한국지사 설립

https://www.fusetools.com/


모바일 크로스플랫폼 앱 개발도구 서비스 업체 퓨즈툴스가 한국에 지사를 설립하고 국내 시장에 본격 진출한다고 5월10일 밝혔다.


퓨즈툴스는 2011년 설립된 기업으로 노르웨이에 본사를 두고 있다. 퓨즈툴스의 주력 제품 ‘퓨즈’는 iOS 및 안드로이드 기반의 네이티브 모바일 앱을 빠르게 디자인하고 개발할 수 있게 도와준다. 한국에서도 일부 앱 개발자 및 UI/UX 디자이너들이 퓨즈를 활용하고있으며, 1만여명의 한국 사용자가 퓨즈 무료 버전을 다운로드했다.


퓨즈툴스코리아는 이번 한국지사 설립을 계기로 엔터프라이즈 고객를 지원하고 퓨즈 기술 지원 및 네이티브 앱 시장 영업 마케팅을 진행할 예정이다. 유료 서비스인 ‘퓨즈 프로’의 정식 버전도 5월 말 출시된다. 퓨즈툴스코리아는 안드로이드 및 iOS 기반의 앱 개발자와 UI/UX 디자이너를 위한 교육 캠페인을 마련하고, 사용자 커뮤니티를 활성화하는 등 사용자와의 다양한 접점을 확대할 계획이다.


곽상철 퓨즈툴스코리아 지사장은 이전에 다우데이타, 매크로디어, 한국어도비시스템즈, 한국넷앱 등에서 영업을 총괄한 인물이다. 곽상철 지사장은 “한국지사는 북미 다음으로 설립된 두 번째 지사로 한국 사용자들의 신기술에 대한 빠른 습득과 관심, 한국 모바일 앱 시장의 잠재력이 설립에 주요한 요인이 됐다”라며 “안드로이드와 iOS 앱을 동시에 제작할 수 있는 퓨즈툴스 제품이 한국 시장에 조속히 뿌리 내릴 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 말했다.

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좋은 기업문화의 5가지 특징


1. 구성원들 모두가 기업의 비전을 정확히 파악하고 있어야 한다

팀원들이 기업의 비전과 목표에 대해 뚜렷이 알고 전달할 수 있는 능력이 있다면 고객을 그 기업의 팬으로 만들 수 있는 커뮤니케이션 능력 또한 있을 가능성이 크다. ‘Social Chorus’의 대표는 기업의 가장 큰 지원군은 바로 그 구성원들이며, 브랜드를 알릴 대표적인 채널이라고 주장했다. 팀원들이 기업의 비전을 완전히 이해하고 품을 수 있는 능력은, 기업을 대외적으로도 얼마나 알릴 수 있는가 또한 좌우한다.

2. 그 누구나 자신의 가치관을 공유할 수 있는 동료와 함께하고 싶어 한다

인터랙티브 미디어 기업인 ‘Bottlenotes’의 모토는 늘 ‘열심히 일하자’였다. 이 모토와 맞게 연 2회 정도 체육대회를 열었다. 이처럼 가치관이 맞는 동료들이 함께 일한다면 계단을 오르든, 릴레이 레이스를 하든 운동 종목과 방식이 다르더라도 공감할 수 있는 부분이 자연스레 늘어난다. 이 공감대는 더욱 끈끈한 팀워크를 형성하고 즐거운 업무환경 조성에 도움이 된다. 결과물은 자연스럽게 더욱 좋아질 수밖에 없다.

3. 기업의 성공에 대한 축하를 함께 나누고 싶어 한다

샤클리는 성공적인 결과물에 대한 축하를 아끼지 않는다. 퍼레이드부터 마우이나 로스카보스로의 여행까지 거의 ‘축제’에 가까운 축하행사들을 진행한다. 아낌없는 격려와 축하를 통해 자축하는 것이 하나의 문화로 자리 잡은 것이다.
 이렇게 공개적인 축하행사들은 구성원들이 더욱 좋은 결과물을 만들어 내기까지 큰 동기부여가 된다. 자축할 때 느끼는 기쁨은 함께할 때 배가 되기 때문이다.


4. 사람들은 뚜렷한 목표가 있는 기업의 일부이고 싶어 한다.

페이스북 ‘좋아요’수나 가입자 수처럼 수치를 높이는 목표이건, 기업의 수익에 대한 목표이건 상관없이 한 가지 목표를 모두가 함께 향해 간다는 것은 매우 중요하다. 기업의 목표가 개인의 목표가 될 수 있다면 구성원 모두가 목표를 인지하고 그 목표를 달성하기 위해 각자의 자리에서 최선의 노력을 할 의지 또한 있다는 것을 의미한다. 모든 팀원이 회사의 목표 달성을 진심으로 바란다는 것은 그만큼 업무에 열정적이라는 것을 보여준다.

5. ‘Double Bottom Line’을 보유한 회사가 더 매력 있다

‘Double Bottom Line’이란 기업 실적을 측정하는 기준을 한 가지가 아닌 두 가지로 나눠 가진 체제를 의미한다.
샤클리의 경우 이익과 영향력 이 두 가지를 현지와 글로벌 차원에서 분석하고 있다. 많은 이들이 Double Bottom Line을 가진 기업을 선호하는 이유는, 실적을 재는 기준이 하나가 아닌 두 가지라면 더욱 다양한 방면에서 영향력을 펼칠 수 있기 때문이다.

실리콘밸리의 성공한 대표 기업 중 하나인 ‘Zappos’의 경우도 기업문화를 중심으로 운영되고 있다. 그로 인해 상당히 애사심 깊고 커뮤니케이션이 원활한 팀을 보유하게 되었다.




 건강하고 튼튼한 조직문화만 구성된다면 부수적인 성장은 자연스레 따라올 수밖에 없다. 좋은 제품에 더불어 경쟁업체보다 우수한 기업문화를 보유하고 있다면 그 시장에서 돋보일 수 있는 위한 가장 큰 무기를 장착하고 있는 것이 아닐까.





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원격근무 개발자의 자기관리 - 우리는 모두 원격근무자다!




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컴퓨테이셔널 저널리즘  http://www.bloter.net/archives/276095


‘컴퓨테이셔널 저널리즘(Computational Journalism)’은 뉴스 콘텐츠의 생산 과정에도 컴퓨팅을 활용하는 저널리즘의 한 방식을 지칭한다. 컴퓨팅 능력의 향상에 따라 활용할 수 있는 영역이 넓어지면서 등장했다. 아직은 완벽히 정립된 개념은 아니다. 컴퓨테이셔널 저널리즘이 다루는 내용은 아직 완벽하게 언론사들이 활용하고 있다기보다는, 실험적으로 시도되고 있는 측면이 크다. 인간의 수많은 행동이 데이터로 기록되고, 알고리즘의 영향을 받아 행동하는 경향이 증가하는 추세다. 이 때문에 컴퓨테이셔널 저널리즘은 향후 성장가능성이 돋보이는 저널리즘의 한 분야다.


컴퓨테이셔널 저널리즘을 수행하려면 알고리즘에 대한 이해와 대규모 데이터 처리 능력이 필요하다.


알고리즘에 의한 스토리


‘알고리즘에 의한 스토리(story BY algorithm)’는 스포츠, 증권, 부동산 가격, 속보, 날씨 등의 분야에서 알고리즘이 직접 작성하는 뉴스를 말한다. 흔히 ‘로봇 저널리즘’으로 알려져 있다. 로봇 저널리즘은 컴퓨팅 기술에 기초해 소프트웨어를 활용하는 기사 작성법을 일컫는다. 실제 로봇이 펜을 쥐거나 키보드를 타이핑해 기사를 작성하는 건 아니고, 데이터를 바탕으로 소프트웨어가 뉴스를 작성하는 방식이다. 로봇 저널리즘은 캘리포니아대학교 정보컴퓨터과학과 제임스 미한 교수의 ‘테일스핀, 이야기를 쓰는 인터랙티브 프로그램’이라는 논문에서 처음 고안된 개념이다.


“백인식이 선발로 등판한 SK는 이태양이 나선 NC에게 6:8로 패하며 안방에서 승리를 내주었다. 경기의 승패에 결정적인 영향을 미친 키 플레이어는 손시헌이었다. 손시헌은 4회초 SK 고효준을 상대로 3점을 뽑아내어 팀의 승리에 결정적으로 기여했다. SK는 임창민을 끝까지 공략하지 못하며 안방에서 NC에 2점차 승리를 내주었다. 한편 오늘 NC에게 패한 SK는 4연패를 기록하며 수렁에 빠졌다.” – 실제로 로봇이 작성한 기사


국내에서는 서울대학교에서 본격적으로 알고리즘을 활용하는 기사 생산을 연구하고 있다. 로봇 저널리즘의 장점은 단연 ‘효율성’이다. 단순히 기사를 빠르게, 많이 쏟아내는 것을 넘어 속보 처리 등 단순업무에 가까운 뉴스 콘텐츠 제작에 들어가는 인력을 줄여 기자들이 더 좋은 콘텐츠를 만들 수 있게 돕는다.


알고리즘을 통해 발견한 스토리


스탠포드대학 컴퓨테이셔널 저널리즘 랩과 마샬 프로젝트는 미국 내 20개 주에서 교통경찰관이 운행 중인 차량을 무작위로 불러세우는 임의 차량 검문과 관련된 데이터 6천만건을 분석했다. 임의 검문임에도 백인 운전자의 차량을 멈춰세우는 비율보다 다른 인종 운전자의 차량을 멈춰 세우는 비율이 높다는 걸 검증했고, 이는 ‘차량 검문과 운전자 인종의 상관관계’라는 콘텐츠로 만들어졌다.


차량 임의 검문과 운전자의 인종 사이에 상관관계가 있다는 합리적 의심을 먼저 품지 않는다면 6천만건의 데이터는 아무 가치 없는 숫자에 불과했을 것이다. 숫자에 합리적 의심이 더해지면 가치를 지닌 데이터가 된다. ‘알고리즘을 통한 스토리 발견(story THROUGH algorithm)’이다. 흔히 ‘데이터 저널리즘’이라 부르는 영역이다.


보통 기자는 문제의식을 뼈대 삼아 인터뷰, 취재 등을 통해 내용을 보충한다. ‘알고리즘을 통한 스토리 발견’에서는 이 취재과정이 ‘데이터 수집→정제→패턴 발견 및 의미 도출’로 바뀐다. 알고리즘을 통한 스토리 발견은 기존 데이터 저널리즘에서 한발 더 나아간다. 뉴스 아이템을 수집하는 단계에서 기여할 수도 있다. 예컨대 인터넷 트래픽을 분석해 사건의 발견을 탐지할 수도 있다. 전 세계의 인터넷 사용량을 살펴보다가 갑자기 트래픽이 폭증하는 장소를 발견하고, 수없이 올라오는 이미지 등을 분석해 화재나 테러 등이 발생했다는 사실을 감지할 수도 있다. 이렇게 사건을 발견해 거의 실시간으로 언론사가 뉴스를 작성할 수도 있다.


알고리즘에 대한 스토리


알고리즘에 대한 스토리는 소재가 ‘알고리즘’인 뉴스를 말한다. 알고리즘은 일견 기계가 결정한다는 점에서 공평하고 정확할 것 같지만, 결국 알고리즘을 짜는 것도 사람이기 때문에 그 결과가 실수나 편견에서 벗어날 수는 없다.


비영리 탐사보도 매체 <프로퍼블리카>의 보도가 적절한 사례다. 미국 사교육업체 프린스턴리뷰는 지역마다 온라인 SAT(Scholastic Aptitude Test) 개인지도 패키지 가격을 다르게 판매했다. 가격 책정은 알고리즘에 의해 이뤄졌는데, 그러면서 아시아인들이 같은 강의를 훨씬 비싼 돈을 내면서 듣는 결과가 나왔다. <프로퍼블리카> 보도에 따르면 아시아인이 아닌 사람과 비교했을 때 아시아인은 높은 가격을 제시받을 확률이 거의 2배에 이르렀으며, 저소득층 지역 아시아인에게 가장 높은 가격을 부과한 사례도 발견됐다.


최근 이슈가 된 ‘필터 버블’(Filter Bubble)도 마찬가지다. 개인 맞춤 추천 알고리즘이 시야를 ‘거품’에 갇히게 했기 때문이다. 디지털 기술이 일상에 스며들면서 삶의 많은 부분이 알고리즘의 영향을 받는다. 이처럼 ‘알고리즘에 대한 스토리’는 공공의 문제가 될 수 있는 알고리즘을 이해하고 견제하는 것을 목표로 한다.

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