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https://www.ciokorea.com/news/23032

 

당신의 회사에 우수 IT인재가 다니지 않는 4가지 이유

IT관리자나 HR 담당자라면 회사가 필요로 하는 기술, 지식, 경험과 기존 인재간의 격차가 존재한다는 사실을 알고 있을 것이다.최

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IT관리자나 HR 담당자라면 회사가 필요로 하는 기술, 지식, 경험과 기존 인재간의 격차가 존재한다는 사실을 알고 있을 것이다.



최근 인재파견 기업인 맨파워(Manpower)가 전 세계 3만 7,000명의 고용주들을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 응답자 중 36%가 적절한 인재 확보에 어려움을 겪고 있다고 밝혔다. 응답자 중 35%는 고도의 기술력 또는 ‘기술적 숙련도’의 부족을 이유로 꼽았고 25%는 경험의 부족을, 19%는 역량 부족으로 적임자를 찾기가 어렵다고 답했다.

기술 격차가 정말 존재하나?
펜실베니아대학교(University of Pennsylvania) 와튼 스쿨(The Warton School)의 경영학 교수 피터 카펠리는 기술 격차 문제를 연구했는데, 격차가 중요한 게 아니라 기술의 불일치 문제가 더욱 심각한 것으로 나타났다. 고용주가 문제를 방지하기 위해 모집, 고용, 보존 활동을 면밀히 파악한다면 해결할 수 있는 문제라고 카펠리는 말했다.

카펠리는 올 해 초 CEPR(Center for Economic Policy Research)에 실린 기고문에서 자신의 생각을 언급한 바 있다. 실제로 기술 공백을 뒷받침하기 위해 사용된 모든 증거는 고용주가 개인적인 일화, 컨설팅 기업의 독자적인 설문조사, 업계의 협회 등이 제시한 것이라고 카펠리는 전했다.

다시 말해 실제로 어디에 문제가 있는지 정확히 지적하기 위한 충분히 객관적인 데이터는 제공하고 있지 않다는 뜻이다. "설문조사에서는 고용주들이 고용에 어려움을 겪고 있다고 밝히고 있지만, 그 '어려움'이 무엇인지 정의하지도 않고 그 이유도 묻지 않는다. 이런 보고서를 검토하면서 많은 보고서가 실제로는 모순적인 증거를 제시하고 있다는 사실을 발견했다. 놀랍게도 많은 고용주들이 어려움의 원인을 저임금, 교육 부재, 기술 필요성의 예측성 부족 등으로 꼽고 있다"고 카펠리는 지적했다.

IT인재를 찾고 있는 상황에서 다음의 4가지 문제를 안고 있다면, 고용주 자신이 바로 최악의 적일 것이다.

완벽한 사람을 찾으려 한다
구인구직 연계 서비스를 제공하는 포처블(Poachable)의 CEO 이자 창업자인 톰 릉은 저녁 외식에 비유해 설명했다. "훌륭한 바클라바(Baklava)를 제공하고 야외 식사 공간이 있는 3성급 지중해풍 식당을 찾고 있는 상황에서 '음식이 뛰어난 최고급 식당을 원한다'고 말하는 순간 선택권은 훨씬 제한적이게 된다"고 밝혔다.

이 비유는 IT 및 엔지니어링 인재를 찾을 때와도 관련되어 있다. 검색 파라미터가 광범위하면 다이아몬드 원석을 찾아내는데 도움이 될 수 있다.

"IT의 명명법은 심오하지만, 어떤 점이 부족한 지에 대해 제대로 인지하지 못하도록 할 수 있다. 변화가 가능한 기술을 가진 좋은 지원자를 찾기 위해 선택의 폭을 넓히고 싶은가? 아니면 유리구두가 발에 딱 맞는 '신데렐라' 지원자를 찾기 위해 수 개월 동안 수 천 달러의 비용을 지출하면서 생산성 마저 잃고 싶은가?"라고 릉은 반문했다. 많은 경우에 고용 기업은 대기 비용을 간과하며, 적합한 사람이 되도록 교육할 수 있는 훌륭한 지원자를 고려하지 않는다는 게 릉의 지적이다.

릉의 관점에서 중요한 것은 장기적인 관점에서 투자를 결정하는 것이다. "'완벽한' 사람을 찾는데 1년이 걸릴 수 있으며, 찾는다 하더라도 치열한 경쟁을 벌여야 한다. 그렇게 괜찮은 사람이라면 다른 곳에서도 분명 그 사람을 원할 것이다. 또는 배움에 목마른 젊고 경험이 부족한 사람을 찾아 교육하고 다듬어서 수 개월 만에 자신에 원하는 직원으로 변신시킬 수 있다. 어느 쪽에 투자하고 싶나?"라고 릉은 말했다.

교육과 훈련에 초점을 맞추지 않는다
대부분의 고용주들은 고용을 통해 필요한 기술을 얻고자 하며, 이런 기술의 상당부분은 업무 경험에서 얻을 수 있는 것으로 보인다고 카펠리는 주장했다. 이 때문에 지난 수 십 년 동안 훈련과 견습의 기회가 점차 사라지게 되었다.

"미국 내에서 고용주가 제공하는 교육에 관한 신뢰할 수 있는 증거는 최근 더 이상 찾아볼 수 없게 되었다. 데이터에 따르면, 1979년에는 젊은 노동자들이 연 평균 2.5주의 교육을 받았다. 인구조사국에 따르면, 1991년까지 당 해에 공식적인 교육을 받았다고 밝힌 직원은 전체의 17%에 불과했다. 1995년경 고용주들을 대상으로 하는 여러 설문조사에서 고용주의 42~90%가 교육을 제공했으며 (수치가 낮을수록 교육이 계획적이라는 뜻이다) 개인이 받는 교육의 양은 연 평균 11시간 미만인 것으로 나타났다"고 카펠리는 설명했다. 이어서 그는 ILR 검토 (Industry and Labor Relations Review) 를 위해 작성한 근간서류를 위해 축적한 데이터를 공개했다.

이 데이터는 현재 약 20년이나 된 것으로, 여기서 얻을 수 있는 새로운 정보는 거의 존재하지 않았다. "2011년, 액센츄어는 미국의 고용인들을 대상으로 설문조사를 조사하여 지난 5년 동안 고용주가 제공한 공식적인 교육을 받은 직원이 21%에 불과하다는 결과를 얻었다. 다시 말해 약 80%가 5년 동안 교육을 받은 적이 없으며, 그 전에도 교육을 받은 사람이 그리 많지 않았을 것이라 생각한다"고 카펠리는 말했다.

공식적인 내부 교육은 감소세를 보이고 있다. 인재채용 및 파견기업 캐리어글라이더(CareerGlider)의 공동 창업자 선일 사니는 "과거에는 현장 교육의 기회가 많았지만, 기업들이 예산 삭감을 시도하면서 씨가 말랐다"고 밝혔다.

고용주들은 오늘날의 IT 전문가가 상황을 해결해주길 바라고 있다. "요즘의 기업들은 직원들이 필요한 기술을 교육하기 위한 기반시설 없이 이미 이런 기술을 갖추고 입사하기를 원하고 있지만, 현실은 그렇지 못하다"고 사니는 말했다.

독립적인 프로그래밍 교육기관과 전자학습 제공자들은 지원자들이 고용주가 내부적으로 인재를 발전시키고 성장시키기 위한 내부적인 교육 프로그램과 과정에 대한 투자를 고려해야 하는 중요한 기술을 얻을 수 있도록 돕고 있다.

"확보한 인재의 교육과 성장에 투자해야 하며, 이를 통해 고용에만 의존하는 대신에 충분한 결과물을 얻게 될 것이다"고 사니는 전했다.

경쟁력 있는 충분한 임금을 지불하지 않는다
또한 카펠리는 조사를 통해 흥미로운 추세를 발견했다. 예를 들어, 맨파워의 설문조사에서는 적합한 지원자가 부족한 이유를 물었을 때 응답자의 약 20%가 구직자들이 제시하는 임금 수준에 해당 직위를 수용할 의향이 없다고 답한 반면에 오직 5%만이 고용 문제를 해결하기 위해 임금 인상을 계획 중이라고 답했다.

"2008년과는 상황이 다르다. 기업들은 정신을 차리고 필요한 주요 기술을 갖춘 인재를 얻기 위해서는 인상된 시장 가치를 지불해야 한다는 사실을 깨달아야 한다"고 릉은 지적했다. 실리콘밸리에서 파시픽 노스웨스트(Pacific Northwest)와 기타 기술 지향적인 도시들, 소프트웨어 엔지니어, 개발자들은 높은 임금을 요구하고 있으며, 똑똑하고 혁신적인 기업들은 이런 기술에 지불해야 할 프리미엄의 필요성을 인지하고 있기 때문에 그만한 대가를 지불하고 있다. "고임금을 지불할 생각이 없다면 모든 것을 잃게 될 것이다"고 릉은 강조했다.

내부 IT인력으로 기술 공백을 해결하려 노력한다
기업이 필요한 인재를 찾는데 어려움을 겪고 있다면 지원자들을 탓하거나 ‘보이지 않는 시장의 손’이 문제라고 생각하기 십상이다. 하지만 이런 변명은 대부분이 근거 없는 것들이다. 뛰어난 인재를 끌어 들여 보유하고 싶다면 스스로 첫 걸음을 내디뎌야 한다.

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순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 10일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰 쇼어라인 엠피씨어터에서 열린 '구글 연례 개발자 회의(I/O)'에서 연설을 하고 있다. 연합뉴스

구글이 사람처럼 묻고 답하는 인공지능(AI) 챗봇 '바드'(Bard)를 미국과 한국 등 전세계 180개국에서 전면 공개했다. 이에 따라 지난해 11월 출시된 오픈AI의 챗GPT와 본격적인 경쟁이 전개될 전망이다.

순다르 피차이 구글 최고경영자(CE)는 10일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰 쇼어라인 엠피씨어터에서 개최한 '구글 연례 개발자 회의(I/O)'에서 "오늘부터 바드 이용을 위한 대기자 명단 운영을 종료한다"고 밝혔다. 바드 전면 공개는 지난 3월 출시한 지 한 달 반 만이다.

바드에는 구글의 최신 대규모 언어 모델(LLM) 팜2(PaLM)가 탑재됐다. 팜2는 지난해 4월 선보인 팜의 업그레이드 버전으로, 100개 이상의 언어를 지원한다. 5300억개의 파라미터(매개변수)를 바탕으로 과학·수학에 대한 추론뿐 아니라 코딩 작업도 한다고 구글은 설명했다.

그동안 영문만 지원해온 바드는 이날부터 한국어와 일본어 지원하기 시작했다. 바드의 두 번째 지원 언어가 한국어인 것이다. 구글은 조만간 40개의 언어로 서비스를 지원할 예정이라고 밝혔다.

 

바드의 질문과 답변에는 시각적인 요소도 추가됐다. 이에 따라 이용자 질문에 이미지를 제시해 답할 수 있다. 바드에는 시각 분석을 통해 관련 정보를 가져올 수 있도록 구글 렌즈(Google Lens)가 결합된다.

눈의 피로를 줄이기 위해 다크모드(어두운 화면에 흰 글자) 기능이 적용됐다. 다음 주부터는 답의 출처 표기 기능도 추가된다. 바드 답변은 바로 구글 G메일과 문서로도 내보낼 수 있다.

바드가 내놓을 오답을 의식한 듯 피차이 CEO는 "현재 사용되는 대규모 언어 모델들은 아직 한계가 있는 초기 기술"이라며 "앞으로 관련 서비스를 확장해 나가면서 품질을 중시하고 엄격한 기준을 유지하며 AI 원칙을 준수해 나갈 것"이라고 말했다.  https://www.joongang.co.kr/article/25161607 

 

https://bard.google.com/

 

Bard

Bard is your creative and helpful collaborator to supercharge your imagination, boost productivity, and bring ideas to life.

bard.google.com

 

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캡처 도구를 사용하여 스크린샷 캡처

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[VS Code] 인코딩 변경

VS Code 사용하다보면 웹페이지 특성상  UTF-8 또는 EUC-KR 이 있는데, 

자동으로 되어 있어도 페이지와 맞지 않는 인코딩이 선택될때가 있다. 

 

F1 키를 입력하거나, 오른쪽 하단의 인코딩 정보를 클릭하면 아래 이미지처럼 Reopne with Encoding 이 나온다. 

그러면 그 중에 맞는 인코딩을 선택하면 된다. 

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1) CDATA로 감싼 JAVASCRIPT부분이 의도치 않게 XML Parser 에 의해 잘못 인식되는 것을 막기 위함.
2) XHTML이 아닌 HTML로 인식되는 경우에도 JAVASCRIPT가 문제없이 동작하도록 하기 위함.
3) javascript안에서 태그를 사용할 경우 CDATA 선을 해줘서 오류처리를 막기 위함.

 * 사용예제
<script>
//<![CDATA[
 JAVASCRIPT
//]]>
</script>

 //<![CDATA[
    // // 사용할 앱의 JavaScript 키를 설정해 주세요.
    Kakao.init('YOUR APP KEY');
    // // 카카오톡 링크 버튼을 생성합니다. 처음 한번만 호출하면 됩니다.
    Kakao.Link.createTalkLinkButton({
      container: '#kakao-link-btn',
      label: '카카오링크 샘플에 오신 것을 환영합니다.',
      image: {
        src: 'http://dn.api1.kage.kakao.co.kr/14/dn/btqaWmFftyx/tBbQPH764Maw2R6IBhXd6K/o.jpg',
        width: '300',
        height: '200'
      },
      webButton: {
        text: '카카오 디벨로퍼스',
        url: 'https://dev.kakao.com/docs/js' // 앱 설정의 웹 플랫폼에 등록한 도메인의 URL이어야 합니다.
      }
    });
  //]]>

 

가끔 JAVASCRIPT 소스를 보다보면 아래처럼 스크립트 태그 내부에 <!--  -->로 영역을
잡아놓은 소스를 볼수있습니다.
 
<script>
<!--
  스크립트 내용
-->
</script>

 

이와 같이 짜여진 이유는 자바스크립트가 만들어진 초창기에 웹브라우저가

자바스크립트로 인식하지 못하고 html로 인식하여 인터프리팅 하는 것을 방지하기 위해서였습니다.

html 주석으로 감싸 스크립트 부분을 주석으로 인식하게 하는 것이죠.

하지만 현재에는 거의 사용하지 않는 방식이며 대신 

 

<script>

//<![CDATA[

스크립트 내용

//]]>

</script>

 

위와 같은 방식으로 변하였습니다.

웹 브라우저가 자바스크립트를 충분히 인식할 만큼 발전 하였지만 아직도 구분을 해주는 이유는 무엇일까요?

그것은 자바 스크립트를 인식을 하기는 하지만 

브라우저가 해당 페이지를 XHTML이 아닌 HTML로 인식하게되면 작동하지 않기 때문입니다.

(구 버전의 브라우저에서는 Content-type을 정해주지 않으면 정말 HTML로 인식하는 브라우저(IE)가 있었습니다.)

 

또 다른 문제점은 XML Parser에 있는데 XML Parser는 <  새로운 엘리먼트로 인식하며

& 문자 엔티티로 인식하기 때문에 파싱중 에러로 인식합니다.

그래서 자바스크립트 부분만 CDATA( Unparsed Character Data)로 감싸서 XML Parser로 부터 자유로워질 수 있게 됩니다.

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멀쩡한 앱을 Flutter 앱으로 다시 짠 이유 - 일본 1위 배달 앱, 두 번째 Recode

https://engineering.linecorp.com/ko/blog/demaecan-2nd-recode-kmm-to-flutter

 

멀쩡한 앱을 Flutter 앱으로 다시 짠 이유 - 일본 1위 배달 앱, 두 번째 Recode

안녕하세요, LINE+ ABC Studio에서 앱을 개발하고 있는 김종식, 남상혁입니다. 저희 팀은 현재 일본에서 운영하는 배달 서비스 '데마에칸(Demaecan, 出前館)' 프로덕트를 개발하고 있습니다. '데마에칸(

engineering.linecorp.com

Flutter를 선택한 이유

데마에칸 서비스는 고유한 디자인으로 개발됐기 때문에 모바일 개발자 모두가 공통 UI 코드까지 작성할 수 있는 기술을 고민했습니다. 모바일 멀티 플랫폼 기술 중 온전히 앱 개발이 가능한 기술로는 대표적으로 RN과 Flutter가 있습니다.

Google Trends - Flutter vs React Native(in Japan) 

그 중 두 번째 Recode를 위한 기술로 Flutter를 선택한 이유는 다음과 같습니다.

  • Flutter는 최근 모바일 앱뿐 아니라 PC와 웹 개발도 가능하게 돼 플랫폼 확장성을 확보할 수 있었고, 기술 공개 후 빠르게 발전하고 있어서 필요한 정보를 보다 수월하게 획득할 수 있을 것이라고 판단했습니다.
  • 공통 코드로 UI를 구성할 수 있으며 자유도가 높았습니다. 특히 KMM 개발 당시 Android Compose UI 개발 만족도가 높았던 터라 선언형 UI 패러다임으로 완전히 전환하고자 했던 저희 목적에 부합했습니다.
  • 네이티브 대비 성능 부분에서 위험성이 낮았고, 네이티브 기능을 개발할 때는 MethodChannel을 활용하면 크게 제약 받는 부분이 없었습니다.
  • 통합 개발 환경(IDE) 부분에서 팀 원 모두에게 익숙한 Android Studio를 활용할 수 있었습니다(참고). 


Flutter로 다시 갈아엎자 ㅆ (←웃는 눈 모양입니다)

Flutter는 Dart 언어를 사용합니다. 따라서 Dart 언어에 익숙해지지 못하면 Flutter로 제대로 개발할 수 없습니다. 이때 Dart tour 문서를 참고하면 언어 특징을 빠르게 훑어보기 좋습니다. Dart 언어의 상세한 부분까지 잘 소개한 문서입니다. Dart 언어를 개략적으로 이해한 후에 Flutter Codelab 페이지를 읽어보면 Flutter를 보다 쉽게 이해할 수 있습니다.

Recode는 Dart 언어를 익히고 Flutter에 익숙해지는 것으로 시작해서 시작부터 출시까지 약 3개월 정도 진행했습니다. 제한된 기간 내에 1.0과 3.0 모드를 모두 제공해야 했으므로 공식 문서를 보며 Dart와 Flutter를 학습하면서 동시에 스펙 - 뷰 상태 - 로직을 잘 분리해 나가며 학습과 개발을 동시에 진행했습니다. Recode 시작 당시에는 Flutter SDK 3.0.2이었고, 출시할 즈음에는 Flutter SDK 3.0.5로 개발했습니다.

Flutter는 선언형 UI 개발을 하기 때문에 가장 큰 고민 거리는 UI 상태 관리입니다. 상태 관리와 관련해서 provider bloc, getx 등의 패키지가 있는데요. 처음 Recode를 시작할 때 패키지 학습 비용 및 패키지 의존성으로 인한 부담 때문에 직접 구현하는 형태로 진행했습니다. 상태 변경을 위해서 ChangeNotifier를 활용했고, 상태 집단은 StateModel로 관리했습니다. 제품 개발에 반드시 필요한 패키지(예를 들어 FlutterFire, google_maps_flutter 등)가 아니라면 가급적 직접 구현하는 것을 원칙으로 정했습니다.

 

KMM과 비교해 구현 난이도가 높았던 사례

Flutter로 갈아엎으면서 KMM과 비교해 구현 난이도가 높았던 부분도 있었습니다. 권한 획득이나 푸시 수신 시나리오 같은 경우 각 플랫폼에서 제안하는 개발 가이드라인에 차이가 있는데요. KMM 때는 네이티브 영역을 각각 구현해 코드 복잡도가 높지 않았는데 Flutter로 변환하면서 하나의 코드로 작성하다 보니 플랫폼에 따른 분기 코드가 종종 발생해서 코드 가독성을 저해하는 부분이 있었습니다. 아래는 Flutter로 변환한 후 Android와 iOS 앱 실행 후 흐름입니다. 

  • Android 앱 실행 흐름

  • iOS 앱 실행 흐름

플랫폼별로 SDK나 패키지 작동이 달랐던 사례

플랫폼별로 SDK나 패키지 작동이 기대와는 조금씩 달랐던 경우도 있었습니다. 예를 들어 앱 내 진동 효과를 발생시키는 코드를 플랫폼별로 다르게 구현해야 하는 경우입니다. Android는 Vibration 패키지에서 제공하는 인터페이스를, iOS에서는 Flutter SDK에서 제공하는 인터페이스를 사용하는 것이 요구 사항에 가장 적합하게 작동했습니다. 스펙에는 진동이 300ms, 500ms, 1000ms와 같은 방식으로 정의돼 있었는데 플랫폼별로 작동에 차이가 있어서 이를 구현할 때 분기가 필요했습니다. 

de_theme_effect.dart

void _vibrate300() async {
    if (PlatformUtils.isAndroid) {
        if (await Vibration.hasVibrator() == true) {
            Vibration.vibrate(duration: 300);
        }
    } else if (Platform.isIOS) {
        HapticFeedback.lightImpact();
    }
}
 
void _vibrate500() {
    /// implements
}
 
void _vibrate1000() {
    /// implements
}
Dart

위와 같은 코드는 Recode 출시 후 단계적으로 추상화하며 플랫폼별 구현체로 리팩토링하고 테스트 코드를 작성하면서 보다 가독성이 높고 유지 보수하기 좋은 형태로 변경하고 있습니다. 아래는 위 코드를 개선한 결과입니다.

de_theme_effect.dart

// The interface is reused.
void _vibrate300() => VibrationHelper.vibrate(VibrationEffect.effect300);

...

enum VibrationEffect { effect300, effect500, effect1000 }

class VibrationHelper {
	// vibration only support Android, iOS platform.
	static void vibrate(VibrationEffect effectType) {
		// Note) PlatformUtils also an abstract class of each platform implementations.
		if (PlatformUtils.isAndroid) {
			_vibrateAndroid(effectType);
	    } else if (PlatformUtils.isIOS) {
			_vibrateIOS(effectType);
    	} else {
			log('${effectType.name} vibrate fail, Unsupported platform type');
		}
	}

	static void _vibrateAndroid(VibrationEffect effectType) async {
    	// implementation as a vibration package.
		if (await Vibration.hasVibrator() == true) {
			switch (effectType) {
				case VibrationEffect.effect300:
					Vibration.vibrate(duration: 300);
				break;
				case VibrationEffect.effect500:
					Vibration.vibrate(duration: 500);
          		break;
		        case VibrationEffect.effect1000:
          			Vibration.vibrate(duration: 1000);
		        break;
			}
		}
	}

	static void _vibrateIOS(VibrationEffect effectType) {
		// implementation as a flutter(default) package.
		switch (effectType) {
			case VibrationEffect.effect300:
				HapticFeedback.lightImpact();
			break;
			case VibrationEffect.effect500:
				HapticFeedback.mediumImpact();
			break;
			case VibrationEffect.effect1000:
				HapticFeedback.heavyImpact();
			break;
		}
	}
}
Dart

트러블 슈팅 사례

두 번째 Recode 과정 중에 경험한 주요 트러블 슈팅 사례를 소개하겠습니다. 

Google 지도 관련 이슈

먼저 Google 지도와 관련해서 발생한 두 가지 이슈를 소개하겠습니다.

의존 관계 업데이트 후 사이드 이펙트로 앱 성능 저하

배송원 앱에서는 배송원 위치와 가맹점 위치, 고객 드위치를 지도 위에 마커로 표시합니다. 지도는 Google 지도(google_maps_flutter) 패키지를 사용하고 있고, Google 지도를 사용하기 위해 아래와 같이 pubspec.yaml에 Caret 문법를 활용해 의존 관계를 추가해 놓았습니다. 그런데 어느 순간 앱 성능이 급격히 저하되는 이슈가 발생했고, 확인 결과 google_map_flutter 버전이 올라가면서 각 플랫폼 구현체 의존 관계가 업데이트된 것을 확인할 수 있었습니다. 이슈 발생 전후 pubspec.lock을 비교해 보면 아래와 같습니다. 

정상 작동 시 pubspec.lock

google_maps_flutter:
  dependency: "direct main"
  description:
    name: google_maps_flutter
    url: "https://pub.dartlang.org"
  source: hosted
  version: "2.1.9"
google_maps_flutter_platform_interface:
  dependency: transitive
  description:
    name: google_maps_flutter_platform_interface
    url: "https://pub.dartlang.org"
  source: hosted
  version: "2.2.1"
YAML

성능 이슈 발생 후 pubspec.lock

google_maps_flutter:
  dependency: "direct main"
  description:
    name: google_maps_flutter
    url: "https://pub.dartlang.org"
  source: hosted
  version: "2.2.0"
google_maps_flutter_android:
  dependency: transitive
  description:
    name: google_maps_flutter_android
    url: "https://pub.dartlang.org"
  source: hosted
  version: "2.3.0"
google_maps_flutter_ios:
  dependency: transitive
  description:
    name: google_maps_flutter_ios
    url: "https://pub.dartlang.org"
  source: hosted
  version: "2.1.11"
google_maps_flutter_platform_interface:
  dependency: transitive
  description:
    name: google_maps_flutter_platform_interface
    url: "https://pub.dartlang.org"
  source: hosted
  version: "2.2.2"
YAML

이슈 발생 원인은 google_map_flutter가 2.2.0으로 버전이 올라가면서 google_map_flutter_android 패키지 의존 관계가 업데이트돼 발생한 사이드 이펙트였습니다. 이슈를 해결하기 위해 pubspec.yaml에 선언한 google_maps_flutter 패키지 버전을 caret 문법 대신 고정된 버전을 사용하는 것으로 수정했습니다. 

pubspec.yaml

# AS-IS: Performance degradation due to version-up
dependencies:
	google_maps_flutter: ^2.1.3 // It means '>=2.1.3 <3.0.0'

# TO-BE: Specify as fixed version
dependencies:
	google_maps_flutter: 2.1.9
YAML

네이티브 영역에서 크래시 발생

Google 지도와 관련해 발생한 또 한 가지 이슈가 있습니다. 출시 후 Android 버전에서 crash-free(* 특정 기간 동안 비정상 종료가 발생하지 않은 사용자 비율)가 약 96~97%로 불안정한 상태가 지속됐습니다. Crashlytics 로그에서는 ByteBuffer나 Thread 등 네이티브 영역에서 크래시가 발생한 것으로 나타나 정확한 원인을 파악하기 힘든 상황이었는데요. 크래시 발생 시 생성된 로그를 분석한 결과 강제 로그아웃이 발생해 로그인 화면으로 전환될 때 이런 상황이 발생하는 것을 확인할 수 있었습니다. 배송원 앱은 로그인에 성공하면 Google 지도를 화면에 표시하는데 이때 화면 전환 등으로 지도가 표시되는 화면이 사라질 때 크래시가 발생하는 것으로 예상됐습니다.

이 이슈는 Google MapView의 Rendering 옵션을 LATEST로 사용하면 해결할 수 있는 것으로 알려져 있었습니다(참고). 이를 참고해서 Android 네이티브 소스 코드를 수정해 crash-free를 99% 이상으로 안정화할 수 있었습니다. 현재 google_maps_flutter_android 패키지 2.4.0 버전부터는 LATEST 렌더링 옵션을 제공하도록 개선돼(참고) Flutter 소스 코드에서도 렌더링 옵션을 수정할 수 있도록 업데이트됐습니다(이와 관련해 google_maps_flutter에 등록된 이슈를 참고하시기 바랍니다).

제스처 미작동 이슈

아래 화면은 배송원 앱의 주문 상세 확인 화면입니다. 이 화면에서는 크게 좌우로 스와이프해 페이지 닫기, PageView 내에서 좌우로 스와이프해 탭 화면 이동, Google 지도 내에서 핀치 줌(pinch zoom) 제스처가 가능합니다. 그런데 Android 기기에서 Google 지도 내 핀치 줌이 작동하지 않는 이슈가 발생했습니다.

   

제스처와 관련해 발생하는 문제는 두 가지였습니다.

Gesture Arena에서 여러 제스처가 경쟁해 Google 지도 제스처가 제대로 작동하지 않음

Gesture Arena에서 좌우 페이지 스와이프 제스처, 페이지 백 제스처, 상하 스크롤 제스처, 지도 제스처 등 여러 제스처가 경쟁해 Google 지도 제스처가 제대로 작동하지 않는 경우가 발생했습니다. 이때 Gesture Arena에서 경쟁하지 않고 즉시 모든 터치 이벤트를 받을 수 있게 하려면 gestureRecognizers에 EdgarGestureRecognizer를 추가해야 합니다.

EdgarGestureRecognizer는 일반적으로 AndroidView.gestureRecognizers에서 전달되며 뷰 범위 내 모든 터치 이벤트를 내장된 Android View로 즉시 발송하기 때문에 Gesture Arena에서 경쟁하지 않고 모든 터치 이벤트를 즉시 발송하므로 모든 터치를 전달받을 수 있습니다. Google 지도와 같이 모든 이벤트를 즉시 받아야 하는 뷰의 경우 유용하게 사용할 수 있습니다.

PageView 이동 시 첫 번째 페이지의 Google 지도에서 멀티 터치가 제대로 작동하지 않음

이 문제는 viewportFraction이 기본 값인 1.0인 경우 페이지가 완전히 넘어갔다고 판단하지 않아서 포커스를 완전히 넘겨주지 않아 발생한 문제였습니다. PageView의 allowImplicitScrolling 프로퍼티 true로 설정해서 다음 화면 요소로 이동했다고 판단되면 포커스를 이동하도록 설정해 해결할 수 있었습니다.

텍스트 표시 관련 이슈

일본어 한자가 중국어 번체로 표시됨

iOS 기기 중 특정 기기에서 일부 문자가 일본어가 아닌 중국어(번체)로 표시되는 이슈가 발생했습니다. 예를 들어, '配達設定(배달설정)' 문구에서 일본어 한자('設')가 아닌 중국어 한자('設')로 표시되는 이슈로, 기기나 OS에서 제공하는 폰트마다 이런 이슈가 있을 것으로 예상했습니다. 

배송원 앱 설정 화면 > 중국어 한자 표시 이슈

이 이슈를 해결하기 위해 스타일 프로퍼티(TextStyle)에 locale 프로퍼티를 각 언어에 맞게 잘 설정해 줬지만 해결되지 않았습니다. 이에 iOS 기본 폰트에서 일본어 한자를 제대로 지원하지 않는 경우가 있다고 판단했고, iOS의 fontFamilyFallBack 프로퍼티를 [.AppleSystemUIFont', 'Hiragino Sans']로 설정해 해결할 수 있었습니다. 아래는 코드 실행 결과입니다.

폰트별 '配達設定(배달설정)' 문구 표시 차이

Chinese Japanese
   
...
Column(
	mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.start,
    crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
    children: <Widget>[
        Text(
			'配達設定 (배달설정)',
			style: TextStyle(fontSize: 20, fontWeight: FontWeight.bold)
		),
		Text(
            '配達設定 (배달설정)',
            style: TextStyle(fontSize: 20, fontWeight: FontWeight.bold)?.merge(TextStyle(
               fontFamilyFallback: Platform.isIOS ? const ['.AppleSystemUIFont', 'Hiragino Sans'] : null,
               leadingDistribution: TextLeadingDistribution.even,
            )
		),
	),
])
Dart

텍스트 크기를 최소 혹은 최대로 설정하면 화면이 제대로 표시되지 않음

iOS와 Android 앱은 기기 설정에서 디스플레이 및 텍스트 크기를 변경할 수 있습니다. 기기 설정에서 이 옵션을 최소 및 최대로 설정할 경우 화면이 제대로 표시되지 않는 이슈가 발생했습니다. 이를 수정하기 위해 디자인 팀과 논의해 MediaQuery 위젯을 이용해서 textScaleFactor를 0.7~1.4로 제한하고, 필요에 따라 고정된 텍스트 크기로 표시되는 위젯을 만들어 대응했습니다. 

DeWidgetLimitedScaleText

class DeWidgetLimitedScaleText extends StatelessWidget {
  final bool isScalable;
  final Widget child;

  const DeWidgetLimitTextScale({Key? key, this.isScalable = true, required this.child}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final mediaQuery = MediaQuery.of(context);
    return MediaQuery(
      data: mediaQuery.copyWith(textScaleFactor: isScalable ? min(1.4, max(0.7, mediaQuery.textScaleFactor)) : 1.0),
      child: child,
    );
  }
}
Dart

백그라운드 상태에서 FCM(Firebase Cloud Messaging) 수신 시 isolate 관련 이슈 

firebase_messaging 패키지를 이용하면 앱이 백그라운드에 있는 상태에서 FCM 푸시 수신 처리가 가능합니다(참고). 그런데 이때 SharedPreference에 접근할 경우 'When received, an isolation is spawned. Since the handler runs in its own isolate outside your applications context, it is not possible to update application state or execute any UI impacting logic.' 메시지와 함께 오류가 발생합니다. 

Dart 앱은 단일 스레드 프레임워크이며 스레드 대신 isolate에서 작동합니다. Isolate를 새로 만들고 서로 통신할 수는 있지만 각 isolate는 고유한 메모리 힙을 할당받기 때문에 공유하는 메모리는 없습니다. 백그라운드에서의 푸시 콜백은 새로운 isolate에서 전달하는 것이기 때문에 메인 isolate의 메모리 데이터를 사용할 수 없어서 위와 같은 오류가 발생합니다. 이 문제는 앱 디렉터리 하위에 JSON 형식의 파일로 데이터를 저장하고 관리할 수 있는 유틸리티를 만들어서 FCM 수신 시 로컬에 데이터 저장이 필요한 경우에는 이 유틸리티를 사용하는 것으로 해결했습니다. 

기술 변경으로 더욱 돈독해진 팀워크

두 번째 Recode 과정에서는 새로운 기술을 학습하면서 동시에 그 기술을 활용해 제품을 만들어 내는 과정을 진행했습니다. Flutter 기술을 완벽히 이해하고 있지 않아서 여러 가지 우려가 있었지만 결과적으로 긍정적인 피드백이 많았습니다. 두 번째 Recode 프로젝트 회고에서 KMM에서 Flutter로 전환한 결과 가장 좋았던 점으로 모든 분들이 공감해 주신 것은 동일한 소스 코드로 고민과 토론이 가능해졌다는 점이었습니다. 

KMM으로 개발할 때는 Android와 iOS, KMM 각 영역에서 개발자가 본인 업무에 해당하는 영역에서만 개발을 진행하면서 각자의 관심 기술에만 집중했고, 이는 결국 장기적인 관점에서의 협업 측면이나 기술 성장 측면에서 아쉬움을 남겼는데요. Flutter로 전환하면서 Flutter라는 기술과 Dart라는 언어를 이용해 함께 고민하고 학습하며 그 내용을 실제 프로덕트에 반영하는 기회를 얻었고, 그 과정에서 발생한 급박한 상황 역시 생각보다 더 긍정적으로 회고됐습니다. 저희와 같이 소수(3~4명) 인원이 하나의 앱을 개발할 때는 같은 언어로 함께 고민하며 프로젝트를 진행하는 게 성장과 협업 측면에서 더 큰 동기를 부여할 수 있다는 것을 느꼈습니다.

팀 전체 관점에서도 공감대가 넓어졌습니다. 데마에칸 서비스 중 배송원 앱뿐 아니라 가맹점 앱, 리테일 앱 역시 Flutter를 활용하고 있기에 팀 차원에서 기술 교류가 시작됐고, 각 앱에서 공통으로 사용하는 모듈도 개발 가능해져 협업 측면에서도 좋아졌습니다. IDE나 CI/CD 환경 혹은 각 프로젝트의 아키텍처를 공유할 수 있게 됐고, 리팩토링이나 테스트 코드 등도 함께 고민하고 공유할 수 있어서 개인은 물론 팀 전체가 함께 성장하는 데 큰 도움이 되고 있습니다(공통 모듈을 만들어 활용하고 있는 내용은 Flutter 패키지로 공통 모듈 리팩토링하기를 참고하세요).  🙂

마치며

모바일 앱 개발 기술로 Flutter를 고민하고 있다면 아래와 같은 이유로 추천합니다.

  • 한정된 자원으로 멀티 플랫폼 개발을 할 수 있습니다. Android와 iOS뿐 아니라 PC와 웹으로도 개발할 수 있어서 다양한 형태로 제품을 검증할 수 있고 QA 환경 구성에도 유리합니다.
  • 앱 개발자에게 멀티 플랫폼 기술은 네이티브 개발자에게 다음 단계를 도전하기 위한 큰 과제와도 같기 때문에 커리어를 쌓고 채용 시장에서 경쟁력을 높일 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.
  • 개인과 팀 모두 고민하고 성장하기 위한 환경을 고민하고 있다면 좋은 선택이라고 생각합니다. 

배송원 앱은 Recode 후 새로운 버전에서 사용자에게 더 좋은 가치를 안정적으로 제공하기 위해 Flutter로 모듈화하고 테스트 코드를 작성하는 것에 집중하고 있습니다. Flutter 개발자분들과 더 나은 상태 관리 방법과 효율적인 의존 패키지 버전 관리 방법, 보다 빠른 빌드 및 배포 자동화 구성 방법, 그리고 새로운 프로덕트를 더 잘 만드는 방법 등을 고민하고 있습니다(개발자라면 대부분 공감할 부분들이라고 생각합니다 🙂 ). 사용자에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있다면 세 번째 Recode를 진행해야 할 상황이 오는 게 조금은 기다려지기도 한다고 생각하며 글을 마치겠습니다. 

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