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아침부터 뉴스에 사내갑질이 이슈군. 회사내에서 갑질이 말도 못하게 많다는.
역시 갑질이 멀리있는게 아니었어.
모르고 있었을뿐.
남 얘기는 잘하면서 자신이 겪고있는 부당함은 잘 얘기하지 않는다. 안타깝다.
일이 재미있었는데, 어느 순간 월급의 노예가 되는걸까? 지킬게 많으면 잃어버리는것도 많군.

떠나는 자의 뒷모습은 가볍지 않다.
회사가 전부인냥 다들 몸사리고 있지만,
그것이 회사를 더 병들게 하는 것인지도 모른다.
그만두는 순간 회사는 아무것도 아니었구나 하는 생각이 든다.
아무도 알려주지 않는 퇴사처리 수순.

프로그래머로 17년.
일이 재미있으면 월급이 문제였다.
안정적인 월급을 위해 선택한 회사에선 월급이 나를 옭아매는지도 모르고.
사람이 좋고, 일이 재밌는 그런 회사로 다시 돌아가고싶다.
프로젝트 하나를 마무리 할때마다 다같이 보람을 느끼는 그런 회사로 돌아가고 싶다.
고생한만큼 기쁨이 있는 그런 일을 다시 하고 싶다.

성공적인 프로젝트 완료를 위해 노력하는건 시작부터 지금까지 변하지 않는 성장의 비결.

개발을 시작하는 자라면
se가 가져야 할 성공마인드. 라는 책 추천한다.중고서적 찾아보면 있을지도.

시작하는 개발 팀원들에게 하나씩 사주었던 기억이 난다.
개발자가 가져야 할 전반적인 사고에 좋은 내용이다.
 
개발에 대한 재미를 잃는다면 일도 재미 없을 것이다.

재미있는 개발을 하자!

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12가지 필수적인 소프트웨어 개발 원칙과 개념

 


업계에 처음 발을 들여놓는 젊은 개발자들은 한꺼번에 많은 원칙과 개념에 대한 이야기를 듣게 된다. 관리자로 올라서는 경력 개발자는 그동안 피해 왔지만, 기술적인 측면에 폭넓은 영향을 미치는 비즈니스 개념에 대한 이야기를 듣게 된다.


다음은 지난 20년 동안 소프트웨어, 그리고 소프트웨어 비즈니스에 있어 가장 중요한 12가지 개념이다.

 

1. 권한 없는 책임

경력이 어느 정도 된다면 권한 없는 책임을 접해봤을 것이다.


극단적인 사례를 들면 경비원에게 분기별 수익 책임을 지우는 것이다. 경비원이 아무리 노력해도 회사의 수익성을 높일 수는 없다. 경비원이 영업 회의에 참석한다 해도 신참 영업 사원이 전화를 더 많이 걸도록 유도할 수는 없다. 영업 사원을 움직일 영향력이 없기 때문이다. 마케팅 회의에 참석해봤자 마케팅 부서에서 새로운 캠페인을 구상하도록 이끌 수도 없다.


물론 극단적인 예다. 그러나 짊어지는 책임과 실제 행사할 수 있는 영향력 사이의 격차는 그 정도가 얼만큼이든 스트레스의 원천이다. 권한 없는 책임은 조직적인 기능 장애를 나타내는 징후이며(모든 조직에 어느 정도는 있음), 해결책은 권한을 높이거나 책임을 낮추는 것밖에 없다.


2. 반복하지 말 것

 “반복하지 말 것” 원칙은 시스템에서 표현은 명확하게, 한 번만 해야 한다는 것이다. 코드 한 블록을 잘라내서 여러 곳에 붙여 넣을 경우 그 설계에는 결함이 발생한다. 그 결함을 가장 먼저 수정해야 한다.


이 원칙을 위반할 경우 시간을 낭비할 뿐만 아니라 유지보수 문제도 발생한다. 여러 지점에서 잘라내서 붙여넣기한 버그를 모두 찾아 수정해야 한다. 또한 보안 결함이 복제되는 경우를 상상해 보라.


이 문제를 수정하는 방법은 전체 아키텍처를 수정하는 것부터 코드 생성기, 종속성 주입에 이르기까지 많지만 어떤 방법을 사용하든 일단 수정해야 한다!


3. 필요할 일이 없다

앞으로 필요할 것 같아서가 아니라, 지금 필요한 기능을 구현하라. 앞으로 필요할 것 같다면 십중팔구 필요할 일이 없다. 나중에 정말 필요해지면 그때 가서 넣으면 된다.


모듈을 설계하면서 그 모듈이 이번 릴리스와 앞으로의 릴리스에서 해야 할 모든 작업을 미리 생각하고 반영하려 한다면 앞으로 일어나지 않을지도 모르는 기능까지 지원하는 쓸데없이 복잡한 소프트웨어를 만들게 된다.


미래를 예측하는 것보다 현실을 이해하는 편이 훨씬 더 정확하다. 현재에 집중하라.


4. 최소 실행 가능 제품

새로운 무언가를 만들 때 최선은 *할 수 있는* 모든 일을 시원찮게 하는 것보다 정말 잘 할 수 있는 최소한의 일을 하도록 하는 것이다. 이것을 최소 실행 가능 제품(Minimum Viable Product, MVP)이라고 한다.


MVP를 하면 사용자나 고객에게 유용성을 시연하기가 더 쉬워진다. 또한 잘못될 경우 고쳐야 할 부분도 더 적고 실패할 경우 잃을 투자도 더 적다.


5. 좁고 깊게

이 개념은 MVP와 관련된다. 모든 사람에게 모든 것을 줄 수는 없다.


제품이나 기업이 더 많은 일을 하려고 노력할수록 잘 할 수 있는 가능성은 낮아지고 비용과 복잡성은 높아진다. 넓고 얕은 것은 바람직하지 않다.


집중의 문제다. 규모가 큰 조직이나 성숙한 소프트웨어는 “플랫폼”과 사업부를 만들어 더 많은 리소스를 적용할 수 있지만 작은 회사는 한꺼번에 너무 많은 것을 하면 안 된다.


그러나 대규모 조직에도 “좁고 깊게” 원칙은 필요하다. 조직 또는 플랫폼의 각 부분에 대한 원칙으로 두어야 한다. 개별적인 폭이 모여 넓게 될 수는 있지만 각각의 요소는 깊어야 한다.


6a. 최소 비용(운영의 탁월성)

6b. 최고의 제품(제품 리더십)

6c. 최고의 토털 솔루션(고객 친밀성)

 “최고의” 또는 가장 효과적인 조직은 이 세 가지 전략 중 하나를 추구하는 조직이다. 결과적으로 이러한 조직은 가장 비용이 낮은 조직, 최고의 조직, 또는 최고의 서비스를 제공하는 조직이다.


가장 낮은 비용에 초점을 맞출 경우 그 분야에서 최고의 제품이 될 수 있는 최신 기능 일부를 구현하지 못하게 된다.


최고의 서비스(고객 친밀)를 제공하는 데 초점을 맞출 경우 일반적으로 제품이 여러 방향으로 분산되어 각 고객에 따라 대폭 맞춤 제작된다. 이 경우 혁신과 사용 편의성 측면에서 대가를 치르게 된다.


이 목표 중 규모의 확장이 용이한 것은 두 개뿐이다. 가장 낮은 비용 또는 최고의 제품이다. 원하는 검색 결과를 얻지 못할 때 구글 고객 서비스에 전화를 걸 수 없는 이유가 여기에 있다.


7. 테스트 먼저

현대 IDE에서는 테스트를 가장 먼저 해야 한다. 이는 단위 테스트를 먼저 작성한 다음 여기서 클래스 등을 생성해야 함을 의미한다. 결과적으로 테스트가 용이한 소프트웨어가 되므로 더 높은 품질의 소프트웨어가 만들어진다. 또한 계약에 의한 설계와 같은 다른 설계 원칙을 따르도록 유도하는 효과도 있다.


8. 계약에 의한 설계

각 루틴에 대해 그 루틴이 어떤 작업을 하고 그 작업을 위해 무엇이 필요한지를 알아야 한다. 방법은 계약에 의한 설계(Design by Contract)다. 여기서 계약은 소프트웨어의 각 요소를 위한 형식적이고 간결하며 확인 가능한 인터페이스 사양을 말한다. 이 접근 방법을 사용하면 부작용, 전역 변수 및 기타 여러 가지 잘못된 것들을 피할 수 있다.


9. 경합 조건에 주의

일반적으로 경합 조건은 계약에 의한 설계의 다중 쓰레드 위반을 의미한다.


가장 단순한 형태로 보자. 두 개의 쓰레드가 동일한 변수를 변경할 때 한 쓰레드가 먼저 한다면 문제 없다. 그러나 두 번째 쓰레드가 변수를 먼저 변경하는 경우 오류가 발생하고 이것이 경합 조건이다.


이러한 종류의 설계 결함을 탐지하는 것이 불가능할 때도 있다. 간헐적이며 부하가 큰 경우에만 발생하는 경우가 많으므로 단위 테스트로 포착할 수 없다. 고도의 방어적 설계와 쓰레드 간 협업을 피하는 것이 경합 조건을 방지하기 위한 좋은 방법이다. 그러나 메시징 및 이벤트 지향 소프트웨어에서도 다른 버전의 경합 조건이 발생할 가능성은 있다(다만 확률이 낮을 뿐임). 동시성은 어렵다.


10. 콘웨이의 법칙

콘웨이의 법칙(Conway's Law)이란 팀의 커뮤니케이션 구조를 반영하는 소프트웨어를 개발할 수밖에 없다는 법칙이다. 바꿔 말하면 팀의 근본적인 구조를 바꾸지 않고서는(바꾸기는 무척 어려움) 소프트웨어의 근본적인 구조를 바꿀 수 없다.


11. 빠른 실패

 “빠른 실패(Fail Fast)” 원칙은 실리콘 밸리에서 인기 있지만 어디에 적용해도 좋다. 기본적인 개념은 오류가 발생할 경우 소프트웨어는 대놓고, 거침없이 그 오류를 드러내야 한다는 것이다.


아마추어 프로그래머는 모든 변수에서 null을 확인하고, null이 될 수 없는 경우에도 이를 0이나 빈 문자열 등으로 대체한다. 그런 다음 불가능하고 잘못된 상황이 발생했는데도 코드를 계속 실행시킨다. 최고의 개발자는 소프트웨어가 null 포인터 예외를 뱉거나 실제 오류 자체를 내뱉도록 한다.


프로젝트 관리에서 빠른 실패란 존재할 수 있는 정치적 또는 기술적 장벽을 최대한 조기에 찾아내는 것을 의미한다.


비즈니스에서 빠른 실패란 궁극적인 실패를 향해 또는 이른바 ‘라면 수익’을 향해 천천히 투자하기보다 상품이나 비즈니스를 입증하거나 반증하는 대담한 계획을 추진하는 것을 의미한다.


12. 맨먼스 미신

프로젝트 종반에 인력을 추가하면 프로젝트는 더 늦어진다. 고전 ‘맨먼스 미신(The Mythical Man-Month)’은 40년도 넘은 과거의 책임에도 오늘날 소프트웨어 엔지니어링의 많은 오류를 설명한다.


이 용어는 “언제 끝나요?”라는 질문에 냉소적으로 답하는 데도 사용된다. 내 일정은 나도 모른다. 다른 일이 없었다면 신비한 3인일(man-days) 내에 이미 마쳤겠지만, 회의가 6번 더 남았고 그 회의에서도 누군가는 똑 같은 질문을 던질 것이다.


원문보기: 

https://www.infoworld.com/article/3233866/application-development/12-essential-software-development-principles-and-concepts.html




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EBS 다큐프라임 - 4차 산업혁명시대 교육대혁명1.2.3부





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성공지침서가 서점에 차고 넘치는 시대에 실패하는 방법을 알려주겠다고 하는 책이 있다. 코카콜라 엔터프라이즈 회장을 역임한 도널드 키오(Donald R. Keough)가 쓴 《The Ten Commandments for Business Failure》라는 책이다. 저자는 '이러면 반드시 실패한다'며 비즈니스의 성공 요소를 역설적으로 제시하고 있는데, 그 내용의 핵심만 간략히 소개한다.

1. 모험은 하지 마라(Quit Taking Risks)
근 50년 전에 피터 드러커가 지적한 것처럼, 미래의 존속을 보장하기 위해 기업의 현재 자산을 가지고 신중하게 모험을 감행하는 것은 경영진의 주된 임무다. 한 번도 실패해보지 않은 기업이 있다면, 그 기업의 경영진은 밥값을 하지 못하고 있는 것이다.

2. 입장을 절대 바꾸지 마라(Be Inflexible)
한때 놀라운 혁신의 선봉에 섰다가 현재는 요지부동의 안일한 빠져든 기업들이 많다. 어째서일까? 무엇이건 바꾸는 것은 어렵기 때문이다. 주위 환경이 변할 때 요지부동하라. 계속해서 그런 입장을 고수하라. 꿈쩍도 하지 말라. 분명히 실패하게 될 것이다.

3. 자기 자신을 격리시켜라(Isolate Yourself)
기업의 리더들이 직원들과 어떤 식으로 관계를 맺고 있는가는 정말 중요하다. 고립주의자는 사람들을 멀리하고 루머를 양산하다가 얼마 후에는 혐오감까지 생기게 만든다. 하지만 실패하고 싶다면 이것이야말로 성공 전략이다.

4. 한 치의 오류도 없는 사람인 척 하라(Assume Infallibility)
우선 잘못이나 문제는 절대 시인하지 말라. 무언가 잘못된 방향으로 나아가고 있다는 생각이 들면 은폐하거나, 위기가 본격화될 때까지 기다렸다가 외부 요인이나 다른 누군가의 탓으로 돌려라. 다행히 고객들은 말썽을 부릴 때가 많다. 일이 틀어지면 무조건 고객에게 덮어씌우면 된다.

5. 법은 정도껏 지켜라(Play the Game Close to the Foul Line)
깨진 유리창을 방치하면 사람들은 창문 외의 나머지 부분도 부수어버린다. 창문을 깨도 아무 일도 일어나지 않으니 더 부수어도 괜찮다는 메시지를 표출하기 때문이다. 기준을 확실히 지키지 못하면 고객이나 직원들에게 충분한 신뢰감을 심어주지 못한다. 그러면 실패하게 된다.

6. 생각할 시간을 갖지 마라(Don't Take Time to Think)
누구나 실수할 수 있다. 그러나 진정으로 실패하고 싶다면, 실수를 자세히 따져보는 일은 피하고 분석도 하지 말라. 그러면 같은 실수를 계속 저지를 것이다. 그래도 실패하기로 작정했다면, 생각할 시간을 가져서는 안 된다. 나아가 자신이 생각할 것을 다른 사람에게 넘겨버리면 책임을 피할 수 있다.

7. 전문가와 외부 컨설턴트를 무조건 믿어라(Put All Your Faith in Experts and Outside Consultants)
천재로 보였던 이들의 안목이 실은 지혜의 반대일 때가 많다. 대기업 경영에서 특히 이러한 현상이 자주 나타난다. 경영은 기술이지 과학이 아니다. 인간의 행동을 수치로 나타내고 정량화하려는 사람들을 조심하라. 숫자로 모든 것을 해결할 수는 없다. 그것은 상상력의 결핍이다.

8. 관료주의를 사랑하라(Love Your Bureaucracy)
'관료주의'라고 불리는 게임이 있다. 모두들 원 안에 서 있는데 아무 행동이나 먼저 하는 사람이 지는 게임이다. 관료주의에 젖어 있는 모든 부서에 이와 유사한 상황이 존재하는데, 그러한 내부 귀족들에 대해서는 도저히 거스를 방법이 없다.

9. 헷갈리는 메시지를 전달하라(Send Mixed Messages)
'진정 중요한 것이 무엇인가'에 관해 혼란스러운 메시지를 전달하는 것은 조직을 혼돈에 빠지게 만드는 첩경이다. 직원이나 고객들에게 일관성이 결여된 메시지를 전달하면 목표를 헷갈리게 만들어 결국은 실패를 부른다.

10. 미래를 두려워하라(Be Afraid of the Future)
우리는 배를 이끄는 선장들이 미지의 땅으로 사라질까봐 두려워하는 시대를 지나왔다. 오늘날의 과학 시대에, 산업화된 세계에 살면서 미래에 대해 공포를 갖는 것은 어리석은 행동이다. 그러나 실패하고 싶다면 미래를 두려워하는 것은 좋은 태도다.


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[세미나] 시작해요 언리얼 2017 제주


http://start.unrealsummit.co.kr/











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“애자일은 대형 프로젝트에서 안돼”



스크럼, XP, 린 S/W 개발 등은 7~9명 단위의 작은 팀을 기반으로 설명되어 있었고, 이 인원으로 최고의 생산성과 품질을 낼 수 있다 라고 언급하였다. 그나마 스크럼 프로세스 정도가 여러 스크럼 팀으로 확장 될 때 작은 팀들을 여러개 만들고 이를 스크럼의 스크럼이라는 형태의 회의로 이슈를 해결하면 된다라는 확장에 대한 고민을 담았다.

하지만 심지어 스크럼 조차도 개발 외에 요구사항을 받는 방법이라던지, 릴리즈의 구체적인 방법에 대한 언급은 없었기 때문에, 규모가 큰 프로젝트에서 적용하는데는 제약이 있다는 생각들이 많았다.
그 때문이었을까… 십년 이상동안 대형 프로젝트에서 애자일을 활용하는 극복의 과정은 꽤나 고통스러웠다.

작은 팀 위주에 초점을 맞추던 기존의 프랙티스에서 벗어나 대형 프로젝트에 맞게 일부 변경된 시도를 하던 사람들에게는 많은 비난이 쏟아졌다.이전의 오리진(Origin)을 버리는 것이라 비난하는 이도 많았고 조금이라도 문서화에 초점을 맞추면 “이건 애자일이 아냐” 라고 비난하는 사람들이 생겨났다. “무늬만 애자일”, “하이브리드”, “미니워터폴” 등 다양한 용어들로 변형된 프로세스에 대해 부정적이었다.

하지만,이에 대한 변화는 결국 시장이 주도하게 되는데, 기존 프로세스에 대한 불만과 클라우드로 전환하는 시장의 흐름에 따라, 애자일의 확산 니즈는 점점 커졌다. 이와 함께 애자일 또한 일반화/정형화/대중화 되기 위한 움직임들이 나타났다.

그리고 다양한 조직의 더 많은 사람들이 애자일 방식을 기반으로 한 나름대로의 프로세스를 만들어 나갔다. 기존의 한계를 극복하며 현실적인 접근을 시도했던 것이다.

이의 대표적인 프로세스가 DaD(Disciplined Agile development), SAFe(Scaled Agile framework), LeSS(Large Scaled Scrum) 등이다. 심지어 SAFe는 미국 정부를 비롯하여 애자일을 하는 회사의 50%이상이 활용할 정도로 큰 인기를 얻고 있는 애자일 프로세스이다.



<SAFe(Scaled Agile Framework):150명 이상의 Portfolio 관리가 필요한 대형 애자일 방식>




<LESS(Large Scaled Scrum): MAX 80명 애자일 조직을 대상으로 수행하는 대형 스크럼방식>




이러한 프로세스는 기존의 도그마(Dogma: 독단적인 학설, 이성적으로 증명되지 않은 가설)라고 이야기 되던 순수 애자일 추구에서 벗어나 현실속에서 기존 문화와 다양한 프랙티스들을 섞는 것을 시도하는 내용들이 담겨 있었다. 시장 상황, 이해관계자들의 일해오던 방식 등을 일부 존중하면서, 애자일 방식을 통해 가치를 얻을 수 있는 중간 단계의 무엇인가를 찾는 노력들이 있었다.


이에, 디지안 씽킹으로 대표되는 디자인 방식의 변화, 린스타트업으로 대표되는 스타트업 바람이 더해져 바탕으로 이제는 소프트웨어 회사의 94%이상이 본인들은 애자일을 하는 회사라 말하고 있다.




<버젼원의 리포트2016: 애자일을 수행하는 회사가 94%라는 설문 결과>


전체적으로 스펙트럼이 소/중/대형을 넘나드는 애자일 방식들이 생겨나게 된 내용은 지금까지 설명한 바와 같다.


그렇다면 과거의 소규모를 향한 애자일과 중/대형 사업의 애자일과의 구체적인 차이는 무엇일까? 현실과 맞물린 일하는 방법이란 과연 무엇일까?


이를 효과적으로 설명하려면 2001년의 애자일 선언을 가지고 이야기 하면 좋다.



과거 작은 팀을 중심으로 진행하는 애자일 방식은 오른쪽 노란색 부분은 마치 금기처럼 무시하려는 분위기가 강했다. 그래서 조금이라도 오른쪽에 접근하는 것을 경계했다.


하지만 현실과 맞물리며 대형 프로젝트 같은 경우, 왼쪽보다는 확실히 덜 중요하나 오른쪽 부분 또한 중요하다는 인식으로 발전되어 갔다.


이를 설명하면 다음과 같다.


1. 대규모 프로젝트(50명 이상)에서 개인과 상호작용만 강조하면, 두 개이상의 팀이 되었을 때 효과적인 커뮤니케이션을 하기 힘들다 때문에 툴을 사용하는 것이 좋다


2. 동작하는 소프트웨어에만 집중하면 팀 내에서는 진행상황에 대해 잘 이해할 수 있으나 두 개이상의 팀이 되었을 때 서로의 진행사항을 확인하기 어렵다. 애자일팀들이 아주 쉽게 말하는 “우리팀에 와서 언제든 제품을 보세요” 라는 말은 2팀 이상을 봐야 하는 관리자에게는 눈살을 찌푸리게 만드는 대화가 될 수도 있다. 때문에 적당한 문서화는 커뮤니케이션에 도움이 될 수 있다.


3. 고객과의 협업만 강조하면 다양한 이해관계자를 모두 포용하지 못할 수 있다. 때문에 계약과 협상 을 통해 전체 이해관계자와 동일한 비전/생각을 갖으며 일을 해야 한다.


4. 상황에 따라 변화를 하는 것은 중요하지만, 주변 팀에 이야기 하지 않으면 두 팀 이상이 될 경우 의존관계를 무시하게 되여 고객의 비즈니스 가치를 늦게 딜리버리하는 상황을 만날 수 있다.

혹시나 대형 프로젝트, 대규모 조직에서 애자일을 적용하다 현실의 벽에 부딪혀 고민하고 있는 독자가 있었다면 위 이야기를 듣고 반가운 생각이 들 수 있다.


하지만, 다시한번 강조하여 이야기 하고 싶다. 개인과 상호작용, 동작하는 소프트웨어, 고객과의 협업, 상황의 따른 변화가 여전히 더 중요하다. 그래야 애자일 방식이다.



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[Mac] Mac 끼리 파일 전송할때 


AirDrop


사용방법


1. Finder에서 Command+Shift+R을 눌러서 AirDrop 화면을 불러옵니다.

2. 잠시후, Finder화면에서 근처의 다른 Mac이 나타나면, 전송을 원하는 파일을 Drag & Drop으로 다른 맥의 아이콘위에 떨궈놓습니다.

3. 전송 및 수신 컴퓨터에 확인메세지를 수락합니다.



Airdrop은 두 맥 사이에 파일을 전송/수신 할 수 있는 가장 쉬운 방법입니다. 하지만 최신모델만 기본환경에서 사용할 수 있기 때문에, 구 버젼의 맥을 사용하는 사람들은 아래의 방법으로 Airdrop을 활성화 할 수 있습니다. (출처: OS S Daily.com)


터미널에서 defaults write com.apple.NetworkBrowser BrowseAllInterfaces 1  을 입력하고,

  killall Finder  를 입력하여 Finder를 재시작하거나, 컴퓨터를 재부팅 해줍니다.


위의 터미널 명령어를 입력함으로써, 기본적으로 AirDrop을 지원하지 않는 구 버젼의 맥과, 무선인터넷 카드가 없는 데스크탑도 동일 네트워크 상에 유선으로 연결되어 있으면 AirDrop을 사용할 수 있습니다. 단, 전송/수신 컴퓨터 두대 모두 위의 명령어를 입력해야 합니다.

다시 해제 하고 싶으시면 제일 뒤의 숫자 '1'을 '0'으로 바꿔서 터미널 명령을 입력하면 됩니다.



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데브옵스(DevOps)는 소프트웨어의 개발(Development)과 운영(Operations)의 합성어로서, 

소프트웨어 개발자와 정보기술 전문가 간의 소통, 협업 및 통합을 강조하는 개발 환경이나 문화를 말한다. 데브옵스는 소프트웨어 개발조직과 운영조직간의 상호 의존적 대응이며 조직이 소프트웨어 제품과 서비스를 빠른 시간에 개발 및 배포하는 것을 목적으로 한다.


데브옵스의 목적은 전반적인 배포 파이프라인에 걸쳐있다. 

여기에는 개선된 배치(deployment) 주기를 포함하며 다음으로 이어질 수 있다:


  • 더 빠른 타임 투 마켓
  • 새로운 릴리스의 더 낮은 실패율
  • 픽스 간 짧아진 리드 타임(상품 생산 시작부터 완성까지 걸리는 시간)
  • 복구 시 더 빠른 평균 시간 (새로운 릴리스의 충돌 및 그 밖에 현재의 시스템를 비활성화하는 상황에서)

단순한 프로세스들은 데브옵스 접근을 사용하여 더 프로그래밍 가능하게되고 유동적으로 되고 있다.데브옵스는 운영 프로세스의 예측 가능성, 효율성, 보안, 유지보수 가능성을 극대화하는 것이 목적이다. 더 가끔씩 자동화가 이러한 목표를 지원한다.



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