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Online Typing Practice for Programmers

https://www.speedcoder.net/

 

Typing Practice for Programmers | SpeedCoder

 

www.speedcoder.net

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https://www.youtube.com/watch?v=SF_smevVSf8 

다른 사람을 바꾸려면 스스로 먼저 바뀌어야 한다.
이 세상이 나아지지 않는 이유는 한 가지 때문이다.
서로가 서로를 변화시키려고만 할 뿐
자신은 변화하려고 들지 않기 때문이다.
- 토마스 아담스(신학 저술가)

일찍이 톨스토이는 ‘모든 사람은 세상을 바꾼다고 생각한다.
그러나 자기 자신을 바꾸는 것을 생각하는 사람은 없다’고 갈파했습니다.
내가 먼저 변해야겠다고 생각하면 마음도 편해지고, 남도 변화시킬 수 있습니다.
남을 먼저 변화시키려고 하면 마음도 무거워지고 실제로 잘되지도 않습니다.
세상을 변화시켜온 자들은 스스로 먼저 변화를 실천한 사람들입니다.

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성적 학대와 같은
수치심으로 이어지는 어린 시절의 경험은
치료로 그 문제가 해결되지 않는다면 종종
평생 비뚤어진 성격을 갖게 한다. 프로이트가
밝혔듯, 수치심은 신경증을 만들어 낸다. 수치심은
감정적, 심리적 건강에 파괴적이고, 낮은 자존감의
결과로 육체적 질병에 잘 걸리게 한다. 수치심에
기반한 인격은 부끄러워하고
고립되며 내성적이다.


- 데이비드 호킨스의《의식 지도 해설》중에서 -


* 인간의 의식에서
가장 낮은 단계가 바로 수치심입니다.
다시 말해 '부정적 에너지'가 가장 높은 의식이
곧 수치심이라는 뜻입니다. 해결되지 못한 수치심은
파괴적이어서 육체적 정신적 질환에도 취약하고
'극단의 선택'을 부르는 악마의 손짓이기도
합니다. 내 안의 수치심을 두려워하지 말고
밖으로 드러내는 용기를 갖는 것이
치료의 첫걸음입니다.

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변수는 프로그래밍에서 "하나의 데이터(숫자, 문자등)를 저장할 수 있는 메모리 공간"으로, 데이터 타입에 따라 정수, 소수, 문자등을 저장할 수 있다.

변수의 이름을 정의함에 있어 일반적인 룰은 아래와 같다. 

- 파이썬에서 예약어는 사용할 수 없다.

- 변수는 하나의 문자(a letter)나 밑줄(underscore) 시작해야 한다. 

- 변수의 두번째 문자부터는 문자(letter), 숫자(number) 또는 밑줄(underscore)를 사용할 수 있다. 

- 변수는 대, 소문자을 구분한다. 

- 변수명의 타입은 값에 따라 변화한다. 

 

표준 데이터 유형

데이터 유형 할당 구분 아이템 구분 특징
숫자 Number Type      
문자 StringType "" or ''    
셋 Set Type {} , 중복제외, 순서없음
리스트 List Type [] ,  
딕셔너리 Dictionary Type {} , 키와 값으로 분리
튜플 Tuple () , 수정불가

 

 

데이터 형식 변환 (Data Type Conversion)

 

Function Description
int(x) x 값을 정수 타입으로 변환한다.
float(x) x 값을 부동 소수점 타입으로 변환한다.
complex(x) x 값을 복소수 타입으로 변환한다.
str(x) x 값을 문자 타입으로 변환한다.
repr(x) x 값을 표현식 문자 타입으로 변환한다.
eval(str) x 값이 문자 타입인지를 검증한다.
tuple(s) s를 튜플 타입으로 변환한다.
list(s) s 값을 리스트 타입으로 변환한다.
set(s) s 값을 셋 타입으로 변환한다.
dict(d) d 값을 딕셔너리 타입으로 변환한다.
frozenset(s) s 값을 고전 셋 타입으로 변환한다.
chr(x) x 값을 문자 타입으로 변환한다.
ord(x) x 값을 정수 타입으로 변환한다.
hex(x) x 값을 16진수 문자 타입으로 변환한다.
oct(x) x 값을 8진수 문자 타입으로 변환한다.

 

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죽음을 앞두고 ‘더 일했어야 했는데’라고 말하는 사람은 없다.
그들은 모두 ‘다른 사람들을 좀 더 배려했더라면,
더 많이 사랑하고, 더 마음을 썼어야 했는데’라고,
뒤늦게 깨닫고 후회한다.
- 해롤드 쿠시너(Harold Kushner)


랍비 해롤드 쿠시너의 이어지는 글입니다.
‘인생의 목적은 이기는 것이 아니다. 인생의 목적은 성장하고 나누는 것이다.
인생에서 해온 모든 일들을 되돌아볼 때,
당신은 다른 사람들보다 잘하고 그들을 이긴 순간보다
그들의 삶에 기쁨을 준 순간을 회상하며 더 큰 만족을 얻게 될 것이다.’

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걸음마를 배우는 영아는
평균적으로 2,368걸음으로 701미터를 걷고
한 시간에 17번 넘어진다. 걷기는 다른 많은
기술의 습득과 마찬가지로 일정한 시간을 두고
자주 다양하게 반복하여 연습할 때 가장 많은
학습 효과가 일어난다. 약 1년의 시간 동안
영유아들은 수천 번 걷고, 수천 번 넘어지는
과정을 통해 실패와 연습에 대한
피드백을 쌓으면서 넘어지는
횟수를 줄인다.


- 셰인 오마라의《걷기의 세계》중에서 -


* 인간이면 누구나
걸음마 배우는 과정을 거칩니다.
수천 번 걷고 수천 번 넘어지고, 다시
수천 번 걷고 수천 번 넘어지고를 거듭하며
성장합니다. 까마득한 일이어서 기억조차 없지만
실패와 연습을 반복하던 시절을 돌이킬 수 있다면,
인생살이도 그다지 두려울 게 없습니다.
넘어져도 다시 일어서면 되니까요.

 

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